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[Maya 데이터 시각화] 3편『최종 합성』 최종합성은 에펙에서 시작해보자. 작업설정 마야에서 PlayBlast로 뽑아낸 이미지들은 Footage로 불러온다. Footage는 24프레임으로 지정한다. 푸티지에서 설정을 하지 않았다면, 컴포지션 설정에서 프레임과 Duration을 지정할 수 있다. 마야에서 png(투명배경)파일로 내보냈다면, 아래와 같이 배경을 투명으로 설정할 수 있다. 배경제작 Solid레이어를 추가하자. Generate -> Fill 효과를 적용해주면 Solid레이어의 색상을 변경할 수 있다. 라인그래프의 애니메이팅이 끝나면 그대로 멈춰져있어야 수치값을 제대로 볼 수 있다. 이를 위해 이미지푸티지를 복사한 뒤 'Time -> Freeze On Last Frame'을 실행한다. Vignette 효과 후반합성에서 단골효과 '비네팅'을..
[Maya 데이터 시각화] 2편 『라인그래프 애니메이팅 & 랜더링』 라인그래프의 애니메이팅을 시작해보자. key 설정 sphere 폴리곤을 모두 클릭한 뒤 translateY항목에 key를 설정한다. 꺾기 그래프가 완성되는 프레임에 key를 설정한 뒤, 시간차로 그래프가 움직이게끔 조절한다. 0프레임의 translateY값을 0으로 설정하면 애니메이팅은 끝난다. 배경 제작 폴리곤 box를 생성한 뒤 Edit Mesh메뉴에서 Bevel을 실행한다. bevel의 값은 '4'정도로 설정하고, box를 복사하여 아래와 같은 배경을 만든다. (blinn 쉐이더 적용[black]) 배경제작 이후에는 카메라를 생성하여, 위와 같이 키를 설정한다. (뷰포트에서 카메라를 좌우로 움직이는 애니메이팅) 랜더링 대부분 maya의 랜더링 작업은 arnold, vray와 같은 랜더러를 사용하지만..
3D 스캔과 CG의 미래 『LIDAR 센서』 2020년 9월 27일, 아이패드 프로 4세대의 LIDAR센서(증강현실 센서)를 적극적으로 활용할 수 있는 polyCam앱이 출시됐다. polyCam 자체 홍보영상 polyCam은 엄청난 처리속도를 통해, IOS탑재 스마트폰의 '실시간 3D스캔'시대를 예고했다. 스마트폰으로 '3D스캔이 가능한 수준'이 아닌 전문적인 사용가능성을 제시했다. 사용자는 걸어다니면서 3D 매시와 텍스처를 쌓을 수 있고, (로컬에 저장되며, 인터넷 연결이 필요없음) 무료로 사용할 수 있다. 하지만 3D파일을 내보내는 기능은 유료(건당 12,000원)였기에 아쉬움을 남긴 앱이다. 『Lean Labs』 10월 8일, LIDAR센서를 활용하는 완벽한 오픈3D스캔 s/w가 등장했다. Lean Labs사에서 출시한 앱 3D Scanner..
Nuke합성 단축키 및 기본노드 『 자주사용하는 노드 』 노드 기능 노드 기능 Constant 단일 색상을 배경으로 불러오기 Merge 이미지 병합 ColorCorrect 채도, 명도, 감마 등 색상값을 동시에 조절 Zblur 흐리기 연산 Shuffle 특정채널 뽑아내기 Write 랜더링 Bazier 특정 부분 마스킹 Math 수학적 연산으로 색상변경 Add 색상 더하기 Color space 리니어 워크플로 조절 (in : sRGB, out : Linear) Multiply 색상 곱하기 Scanline render 3D를 2D로 내보내기 Clump 로그 함수 Scene 씬에 개입된 모든 노드를 병합 Axis transfomrGeo노드의 axis를 한꺼번에 통제 TransformGeo 3D오브젝트 복제 『 Nuke 단축키 』 단축키 기능..
[Maya 데이터 시각화] 1편 『라인그래프 제작하기』 이번 포스팅에서는 아래와 같은 수치 데이터를 Maya로 제작해보자.(데이터 시각화) 모델링 CG영역에서 데이터시각화에 필요한 모델링은 간단하다. Maya에서 제공하는 폴리곤과 글씨, 점, 선만 잘 이용하면 되기 때문이다. Sphere를 생성하고, Duplicate Special 옵션을 실행한다. 총 10개의 그래픽카드 수치를 비교할 예정이므로 아래와 같이 간격을 띄운 Sphere를 9개 추가한다. 타이핑 마야는 한글을 지원하며, 폴리곤 도구모음에서 'T'를 선택했을 때 아래와 같은 속성창이 나타난다. 그래픽카드 이름을 순서대로 타이핑하고, 그룹을 지정한다. x축 뿐만 아니라 y축에 해당하는 수치도 타이핑한다. 라인넣기 EP커브 속성창에서 1개의 점을 찍는 방식으로 선을 그려준다. 점에 해당하는 spher..
Maya 기본 애니메이팅 1편『Maya애니메이팅 단축키』 타임라인 & 키프레임 단축키 Maya에서 애니메이팅 작업에서 주로 사용하는 『키 설정 및 타임라인』 관련 단축키를 정리해보자. 단축키 기능 단축키 기능 s key 설정(set) Alt + . 1프레임 뒤로 이동 Shift + w 이동(translate) key 설정 Alt + , 1프레임 앞으로 이동 Shift + e 회전(rotate) key 설정 . 다음 키로 이동 Shift + r 크기(Scale) key 설정 , 앞 키로 이동 k + MMB(마우스중간Btn) 타임라인 바 이동 Alt + v 타임라인 Play (on/off) Shift + z 키프레임 간격 줄이기 Shift + x 키프레임 간격 늘이기 그래프 에디터 그래프 에디터는 다음과 같은 작업에 유용하다. 1] 가속도(그래프 곡선) 조절하기 ..
스킨텍스처 제작 10편 『Arnold SSS 랜더링』 Maya의 Arnold에서 SSS랜더링을 위해서는 다음 3가지 텍스처 맵이 필요하다. 쉐이딩 ai StandardSurface쉐이더를 생성하고, 노드를 다음과 같이 연결한다. 1] Base Color : 사진맵(Substance) 2] Roughness값 : Roughness맵 (Substance) 3] Normal : Normal맵(Substance) 4] SubSurface Color : 사진맵(Substance) 5] Displacement : 디스맵(Zbrush) 5개의 노드연결 중에서 디스맵은 SG(Shading Group)노드의 Displacement mat.항목에 따로 연결한다. 라이팅 인물 라이팅은 주로 3점 라이팅을 많이 사용한다. 3점 라이팅편 참고 (https://mogl3d.tist..
스킨텍스처 제작 9편 『Mari, 사진맵 제작』 실사캐릭터 제작은 Substance페인터의 SSS텍스처와 사진맵의 합성을 통해 마무리된다. 기본소스 편집 포토샵에서 기본 사진맵을 제작해보자. 아래 사진은 Texturing.xyz에서 구입한 유료텍스처이다. 포토샵에서 펜툴을 활용하여 눈알 부분을 가려준다. 아래와 같이 HueShift기능으로 눈부위의 색상을 맞춰준다. 눈 아랫부분 역시 위와 동일하며, 좌우 모두 같은 방식으로 눈 부위를 덮어준다. 칼라맵 프로젝션 포토샵에서 칼라맵 소스를 제작했다면, Mari의 프로젝션 기능을 통해 사진맵을 생성한다. 프로젝션 기능은 지브러시의 마스코트(?)같은 개념이었지만 Mari의 강력한 레이어 기능은 지브러시를 잊게 만든다. (지브러시에서 SpotLight기능으로 프로젝션 가능) Mari의 프로젝션 맵핑에서는 레이어..
스킨텍스처 제작 8편 『Substance Painter, SSS스킨 제작』 Inner ~ Roughness 스킨제작까지 마쳤다면, Substance페인터에서는 Scatter작업이 마지막이다. S.S.S SSS는 Sub Surface Scattering의 약자이며, 빛에 의해 투과되는 얇은 피부면을 표현하는 방식을 의미한다. 현재 대부분의 CG s/w는 HDR이미지를 간접광으로 사용하며, S.S.S는 직접광이 있는 씬에서 필수가 되었다. (게임엔진에서는 RealTime으로 표현가능) S.S.S쉐이더 생성 substance에서는 SSS기능을 간편하게 제공해주고 있다. 기존 쉐이더의 우측 대화상자에서 "New Shader'를 생성하자. 텍스처 세팅에서 'Scattering'채널을 추가하고, '디스플레이' 세팅에서 Subsurface Scattering기능을 체크해주면 뷰포트의 Sca..
스킨텍스처 제작 7편 『Substance Painter, Outer스킨 제작』 R,B,W레이어를 끝냈다면, 그룹(Pass Through)을 만들고, 상단에 Fill레이어를 추가한다. Fill레이어의 이름을 "Skin_Outer"로 수정하고, 캐릭터 피부톤과 비슷한 색상을 지정해준다. Outer Skin레이어의 투명도를 줄이게되면, 아래와 같이 Inner Skin값이 위로 올라오면서 피부의 혈관을 표현할 수 있다. Adjust 레이어 PassThrough방식으로 레이어를 추가한 뒤, HSL필터를 붙여 피부톤을 최대한 레퍼런스 캐릭터와 비슷하게 조절한다. Adjust레이어 작업은 R, B, W레이어의 Fill레이어 값을 계속 조절하면서 실사 피부톤과 맞춰주는 것이 핵심이다. Roughness 레이어 Outer_Skin작업의 마지막은 광택작업이다. Fill레이어를 추가한 뒤,설정창에서 ..
스킨텍스처 제작 6편 『Substance Painter, Inner스킨 제작』 디스맵에 이어 substance 페인터에서 본격적으로 칼라맵을 제작해보자. 전제척인 워크플로는 다음과 같다. 1] Inner스킨(피부 안쪽) 2] Outer스킨(외부) 3] Roughness작업(광택) 4] SSS 설정(투과) 5] 프로젝션 맵핑(외부스킨맵) 6] Arnold SSS 랜더링 프로젝트 설정 "New Project"에서 PBR-Metallic Roughness 및 Low폴리 모델링을 선택하고, 해상도 설정을 마치면 'OK'를 클릭한다. New Project를 설정이 끝나면, 우측편에 빈 레이어가 생성되는데, 이를 삭제한다. Shelf창의 "Smart material"에서 "Skin Human Simple"을 드래그로 레이어창에 끌어넣는다. 'Skin Human Simple'은 아래와 같이 피..
substance painter 기본 『GUI및 단축키』 substance는 페인터에서 자주 사용하는 단축키와 기본사항을 알아보자. 『substance painter 단축키』 단축키 기능 단축키 기능 Shift + 우클릭 배경 라이트 회전 C 채널변경 Ctrl + Alt + 우클릭 해당 오브젝트의 텍스처 선택 M 메트리얼 변경 Ctrl + 우클릭 + 좌우Move 브러시 사이즈 조절 Tab 뷰포트 전용모드 Ctrl + 좌클릭 + updown 브러시 회전 Alt + 레이어 클릭 레이어 전용 뷰 Ctrl + Shift + E Export 실행 빈공간 + 우클릭 설정창 (개인적으로) 텍스처 작업에서는 위의 10개 단축키 위주로 많이 사용된다. 빌트인 텍스처 substance 페인터에는 쉐이더에 그대로 사용할 수 있는 여러가지 기본 텍스처 구조들이 준비되어 있다. 그대..
스킨텍스처 제작 5편 『지브러시 refine작업』 레이어 합성을 통해 생성한 디스맵을 마무리해보자. 스킨 텍스처 texturing.xyz에서 얼굴의 스킨을 일목요연하게 정리한 소스를 구입하자. 실사캐릭터 작업량이 많다면, 3~4만원 투자하는 편이 좋다. texturing.xyz와 같은 사이트에서 판매하는 얼굴 텍스처는 아래와 같이 각 부위별로 스킨을 사용할 수 있도록 나눠져 있다.(알파 브러시) 새 레이어를 추가하고, 알파 브러시를 모두 추가하자. 1, 6번 브러시를 이마부위의 스킨으로 사용할 수 있다. 화살표 브러시(찍개)를 이용하여, 이마 부위의 스킨을 제작한 뒤 3번 알파맵(이마 중앙)으로 두피까지 스킨을 제작한다. 입술 스킨 입술부위는 디스맵 스킨 제작의 난코스다. 20~30대를 넘긴 연령층의 얼굴을 유심히 살펴보면, 입술이 조금 삐뚤어진 경우가..
스킨텍스처 제작 4편 『지브러시 디스맵 레이어 합성』 Mari에서 내보낸 디스맵 채널을 지브러시의 레이어에서 합성해보자. 디스맵 적용하기 지브러시는 기타 3D소프트웨어와 달리 UV방향이 세로 역방향이다. New Texture를 적용하고, UV Map→adjust→Flip V를 실행한다. UV세로방향이 바뀌면서 잠시 에러난 듯 보이지만, 텍스처 메뉴에서 'New From PolyPaint'를 실행하면 정상이 된다. (New Texture를 먼저 실행) 일단 디스맵을 적용해보자. Displacement Map메뉴에서 디스맵을 import하고, DPsubPix수치를 0.3~5정도로 올려보자. DPSubFix수치에 따라 디스맵의 높이를 느낄 수 있다. 레이어 생성 레이어 메뉴로 가서 '새 레이어'를 생성한다. Morph Target 모드는 'StoreMT'로 설정..
스킨텍스처 제작 3편 『Mari 디스맵 채널제작』 Mari에서 R,G,B 채널별로 디스맵을 제작해보자. Front 프로젝션 레이어를 생성하고, 이름을 지정해준다.(FrontPrj) 정면 뷰에서 프로젝션 맵핑을 한 뒤, 스머지 툴(손가락 모양)로 위치를 맞춰준다. 의도치않게 맵핑된 부위는 마스크(reveal)를 적용한 뒤, "검은색"브러시를 사용하여 제거한다.(검은색:불투명) SidePrj 추가적으로 레이어를 생성하고, "SidePrj"이름을 붙여준다. 디스맵을 확실하게 확인하면서 작업하려면, Shuffle, Level 조정레이어를 추가하여 명암을 조절하면 된다. shuffle조정 레이어의 속성창에서 'rgb'채널별로 디스맵 결과를 확인할 수 있다. Nose 레이어 'texturing.xyz'에서 다운받은 폴더에서 코와 관련된 디스맵을 이미지 매니저에 불..