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[Substance Designer]벽돌 제작하기 -3편- (색상넣기) | 1 벽돌 색상 만들기 벽돌은 기본적으로 여러 색상이 섞여있는 경우가 많다. 그래서 CG 역시 다양한 색상을 섞을수록 좀더 실사에 가까운 쉐이더를 만들 수 있다. 서브스탠스 디자이너의 경우, 'Uniform Color', 'Perlin Noise', 'Blend'노드를 이용한 방식이 주로 사용된다. 벽돌의 기본 색상에 벽돌 사이사이의 검은 점들을 추가해보자. 이 점들을 생성하는 방법은 아래와 같이 'spot 노드'와 'uniform color 노드'를 blend노드에서 섞어주면 된다. (합성방식: multiply) 위에서 제작한 노드를 base칼라 쉐이더에 연결시켜보면 아래와 같이 '검은 줄눈'의 벽돌 문양을 볼 수 있다. (현재 줄눈을 표현할 만한 칼라노드가 없기 때문에 검은 색상으로 표시되고 있음)..
[Substance Designer] 벽돌 제작하기 -2편- (크랙 & 데미지 표현) 1 Facet (표면) 길거리에 있는 벽돌을 생각해보면, 균일하지 않은 표면과 '층' 같은 것을 떠올릴 수 있다. 이를 표현하기 위해서는 'Cells'노드와 'Perlin Noise'노드의 조합이 필요한데, 아래와 같이 'Slope Blur grayscale'노드에 'cells', 'perin'노드를 연결하면 된다. 또, 실제 벽돌에서 느껴지는 세월의 흔적을 표현하고 싶다면, Slope Bur Grayscale노드를 이용해 Cells와 Perlin 노드의 조합을 조금씩 뭉개주면 된다. slope blur노드로 표면을 어느정도 뭉개줬다면, 지난 포스팅에서 제작한 (균열) 벽돌 텍스처를 결합해 준다. 이를 위해 'blend노드'와 '균열'을 표현한 기존 blend노드(cells+perlin)를 조합한다. b..
[substance Designer] 벽돌 만들기 1편(노멀맵 기본) 1 Substance Designer substance는 '디자이너(2D)'와 '페인터(3D)' 2개로 나뉜다. '서브스탠스 디자이너'는 주로 쉐이더와 텍스처 제작에 사용하며, '페인터'는 뷰포트에서 3D 오브젝트를 직접 텍스처를 적용할 수 있다. 즉, 「디자이너 = 쉐이더 제작」, 「페인터 = 쉐이더 사용」정도로 생각하면 될 듯하다. 벽돌 쉐이더를 제작하기 위해 사용할 툴은 'substance designer'이며, 우선 아래와 같이 '새로운 substance'를 실행해준다. '새로 만들기' 도구상자에는 기본적인 여러 쉐이딩 방식을 선택할 수 있다. 만일, 사람의 피부를 제작한다면 빛의 투과가 가능한 'SSS(Sub Stance Scatter)'쉐이더 방식이 적당하며, 실시간 랜더링을 구현하려면 PBR..
CG제작 분야의 페라리「iClone8 + CC4」 2022년 5월, 리얼루전(https://www.reallusion.com)은 아이클론8, 캐릭터 크리에이터4(CC4)를 출시했다. 지난 6개월 동안, iClone8 + CC4(캐릭터 크리에이터4)를 사용해 본 결과, 리얼루전의 '오토메이킹' 철학이 60% 정도(?) 구현된 듯 하다. 우선 캐릭터 크리에이터는 기존 CC3에 비해 'Morph'와 '스키닝' 기능이 좀더 정교해졌다. 특히, '페이스 리깅'에서 놀랄 만한 진보를 보여줬다. CC3의 경우, 자체 캐릭터를 커스터마이징 하더라도 결국 iClone의 표정 연기에서 좌절을 겪을 수 밖에 없었다.(얼굴 조인트를 하나씩 설정해야 됨) 반면, CC4는 아이클론의 표정 데이터인 'Viseme' 기능을 사용함으로써 'Body & Facial'리깅 데이터를 그대..
캐릭터 크리에이터(CC4) & Maya 리깅법 [3] 외부 모델링 프로그램에서 제작한 캐릭터를 CC4(캐릭터 크리에이터4)에서 리깅하려면, 'Character → Creature'에서 import를 시작한다. 'Adjust Bones'를 통해 Maya에서 제작한 조인트 위치를 확인할 수 있고, 해당 매뉴에서 직접 조인트를 이동시켜 포즈를 세팅할 수 있다.(기존 CC3와 달라진 점) 1 (휴먼)ik리깅 CC4에서의 리깅 시스템은 사실상 Maya의 휴먼ik리깅과 같다. 그러므로 Maya에서 human ik를 즐겨 사용했다면, 거의 위화감 없이 사용할 수 있다. 왼쪽, 오른쪽 조인트 네임을 'L', 'R'로 구분했다면, 아래와 같이 mirror기능으로 간편하게 조인트를 선택할 수 있다. 조인트를 선택하는 방법은 우측 이미지에서 조인트를 '더블 클릭' 한 후, 해..
캐릭터 크리에이터(CC4) & Maya 리깅법 [2] 5 얼굴 리깅 CC4에서 얼굴 리깅은 엄밀하게 따지자면 'Blend Shape'이다. 그러므로 얼굴 부위에 해당되는 조인트만 정확한 위치에 생성하면 된다. ik-fk에 신경쓸 필요가 없고, 컨스트레인 역시 논외 사항이다. 어차피 CC4의 프로그램이 알아서 해결해준다. 얼굴 표정에 필요한 조인트는 'Facial Bone', 'JawRoot' 크게 2부위로 분류할 수 있다. 여기서 'Facial Bone'은 얼굴 전체 조인트를 총괄하는 최상위 조인트이며, 'JawRoot'조인트는 턱의 회전에 따라 움직이는 조인트 그룹을 제어한다. 가령, 아래 사진에서 선택된 조인트가 'JawRoot'다. jawRoot 조인트는 턱의 움직임에 연동되는 '아랫 입술(4개 조인트)', '혀(3개 조인트)'의 상위 조인트이다. 그..
캐릭터 크리에이터(CC4) 리깅법 [1] 2022년 5월 아이클론8이 출시되면서 캐릭터 크리에이터3 역시 '4'버전으로 대대적인 업데이트가 이뤄졌다. 지난 2주간 해당 제품군을 테스트 해본 결과, 아이클론8, CC4(이하, 캐릭터 크리에이터4)의 특징은 '리깅 & 애니메이팅'에 초점이 맞춰져 있다. 그 동안 Reallusion에서 출시된 제품군은 대체적으로 유저의 작업에 강하게 개입하는 점이 특징이었고, 이번의 업데이트 역시 reallusion의 철학을 잘 보여준다.(오토메이킹) 문제는 CG를 처음 접한 '일반 유저' 입장에서는 여전히 진입장벽이 꽤 느껴질 것으로 예상된다. 특히, 리깅 부분은 마야의 스키닝 없이 페이스 리깅을 마무리 하기가 불가능하다.(CC4에서 제공해주는 캐릭터만 가능) 그러므로 이번 포스팅에서는 CC4의 기본 캐릭터(유·무..
Maya 2022.3 업데이트 정리 2021년 12월초, Maya의 2022.3 버전이 공개됐다. 이번 버전은 크게 5가지 부분에서 업데이트가 진행되었으며, Deformer부분의 개선이 눈에 띈다. - Scupting기능 : 'Make Live' 모드에서 ZBrush에서 사용할 수 있는 'Pinch', 'Smear', 'Grap', 'Smooth'브러시 추가 - USD : 채널박스 속성창에 있는 요소와 Node를 USD파일로 내보내기 가능 - Morph & GPU연동 : 서로 같은 Topology를 내재한 모델의 경우, Retargeting기능으로 데이터를 전달할 수 있음 - Bifrost UX개선 : 노드 에디터에서 Bifrost노드의 UX기능이 개선 됨 - Arnold LUT : Arnold 7.0 & MtoA 5.0버전에서 인텔의 D..
마야 ReTopology 9편『하복부』 1 허리 Line 허리쪽의 라인을 삼각팬츠 모양으로 넣어준다. 2 T라인 생성 허벅지 면을 생성하기 전에 T라인은 상당히 중요하다. T라인이 없으면 애니메이팅 동작이 마치 '레고 장난감'처럼 현실감 없이 앞뒤로 다리가 움직이다. 초보자가 하기 쉬운 실수인 만큼 T라인을 확실하게 잡아준다. 앞쪽 중심에서 시작한 라인을 뒤쪽 허리라인과 연결시켜준다. 3 허벅지 Line 허벅지 라인은 상체의 가로면과 숫자를 맞춰주면서 아래와 같이 앞쪽부터 연결한다. 허벅지의 뒤쪽 라인은 아래와 같다. 4 골반 허벅지 라인이 완성되면 골반 부분은 자동으로 생성된다. 옆구리 부분의 면을 아래와 같이 채우자. 5 엉덩이 엉덩이 부위는 다른 부위에 비해 면수를 조금 늘려줘야한다. 엉덩이 부위의 면수가 부족하다면, 다리를 들어올리는 ..
마야 ReTopology 8편『가슴』 1 가슴 Line 가슴부위는 아래와 같이 쇄골 어깨부분에서 시작하여 겨드랑이 안쪽으로 둥글게 연결하며 시작한다. 뒤쪽에서 봤을 때, 목에서 내려오는 사각근 라인과 연결이 되어야한다. '목 - 어깨'를 둥글게 연결하는 첫 라인은 중요하다. 해당 라인의 면수가 곧 '팔 - 손목'의 둘레가 되기 때문이다. 면수가 너무 과하지 않도록 주의하며 라인을 생성해준다. 가슴의 두번째 라인은 목 앞쪽의 흉골(움푹 들어간 부분)에서 시작하여 가슴모양으로 둥글게 돌려준다. 이때 쇄골 끝에서 내려오는 라인과 면수를 계산하며 라인을 생성한다. 2 어깨 Line 어깨 라인은 쇄골 끝에서 아래와 같이 2 부분으로 구분된다. 어깨 라인이 구분되지 않으면, 어깨를 움직이는 '리깅 -애니메이팅'에서 해당 부분의 동작과 현실의 괴리감이 ..
13가지 유형의 숏폼 콘텐츠 편집기법 모바일 미디어에서는 숏폼 콘텐츠가 대세다. SNS영상, 애니, 드라마, 영화 심지어 광고까지,, 사정없이 짧아지고 있다. 숏폼 미디어에서는 좀더 개성적이며, 과감하게 할수록 좋다. 3, 5, 7초의 경쟁에서 살아남기 위한 방법은 '개성의 극대화'이다. 현재까지 살아남은 숏폼 콘텐츠의 유형 및 편집기법을 25가지로 정리해보자. 1 립싱크 :: `당신의 아이디어 따위에는 관심 없습니다. 아이디어는 누구나 내니까요` -케이시 나이스탯- 응구옌은 스마트폰과 베가스의 기본기능만으로 비욘세의 Countdown을 립싱크했다. Countdown(Snuggie Version)은 유투브 조회수 100만을 넘어섰다. 립싱크는 사실상 미디어 장르가 될 수 없다. 스토리가 없기 때문이다. 립싱크에서 아이디어는 필요없다. 무작정..
「Omniverse」NVIDIA CG협업툴 Omniverse는 네트워크 기반의 CG협업툴이다. 2020년 5월, Omniverse출시를 앞두고 3D소프트웨어의 패러다임이 급변할 것이라는 예상이 난무했다. 「Cowork vs Personal」 CG workflow의 미래는 '협업', '전문분야', '인공지능' 3가지 주제로 여전히 현재진행중이다. '리깅', '애니메이팅', '랜더링', '특수효과', '배경' 등 어느 한 분야를 전문적으로 파고드는 s/w는 지속적으로 나타났고, 인공지능은 기존 3D s/w강자들이 적극적으로 활용하고 있다. 하지만 Github과 같은 오픈 플랫폼을 CG全작업에 적용한 사례는 Omniverse가 최초다. (유니티, 스팀, 등 3D모델 및 협업 플랫폼은 다수 존재) Omniverse는 '인공지능', '전문분야', '협업·..
Maya 특수효과『bifrost 랜더링』 bifrost Mesh캐시까지 생성했다면, 랜더링은 간단하다. 쉐이더 적용 와인병, 와인잔은 aiStandardSurface쉐이더의 빌트인 기능(preset)을 적용한다. bifrost의 폴리곤 Mesh 역시 쉐이더를 적용할 수 있다. 포도주의 경우, 오렌지 주스와 비슷하기 때문에 preset에서 Orange juice를 선택한다. 오렌지 주스의 노란색은 와인의 짙은 보라색으로 변경해준다. 랜더링 bifrost결과를 빨리 확인하려면, AOV를 활용하지 않고, render sequence로 간단하게 처리할 수 있다. 정리 물잔에 물을 따르는 효과는 점성에 따라 여러 분야에 활용할 수 있고, bifrost와 익숙해지는 연습용으로 적합하다.
Maya 특수효과『bifrost 캐쉬』 **해당 포스팅 내용은 Maya bifrost의 정석이 아니며, 수차례 에러끝에 어쩔 수 없이 선택했다는 점을 알립니다** bifrost 캐시 옵션 특수효과에서 캐시를 저장하는 방법은 거의 비슷하다. bifrostLiquid노드를 선택한 상태에서 FX메뉴 -> bifrost Fluids -> Compute and Cache to Disk 항목의 옵션을 선택한다. 아웃라이너 항목에서 bifrostLiquid Container노드를 선택해보자. bifrost 캐시를 생성하기 전의 상태이므로 아래와 같이 Caching -> Liquid Cache항목이 깨끗할 것이다. 캐시 생성 캐시를 생성하고, 지정해뒀던 폴더로 가보자. Solids폴더에는 폴리곤Mesh정보가 저장되고, voxel_liquid폴더는 파티클 캐..
Maya 특수효과『bifrost 기초』 유체 특수효과 플러그인 중에서 꾸준히 사용빈도가 높아지고 있는 bifrost에 관해 알아보자. 씬 구성 bifrost기능을 체험할 수 있는 적절한 유체씬은 '물 따르기'다. 간단한 테스트 씬을 위해 TF3DM과 같은 무료 3D모델링 사이트에서 와인잔과 와인병을 다운받자. 와인을 따르는 간단한 애니메이팅을 설정한 뒤, 기본 Cylinder를 생성한다. Cylinder는 액체가 뿜어져나오는 Emitter역할을 해야하므로 와인병의 움직임을 그대로 따라가야한다. (parent constrain설정) Bifrost노드 생성 bifrost를 사용하는 이유는 간편하기 때문이다. 아래와 같이 폴리곤 Mesh를 선택한 뒤, FX메뉴의 Bifrost Fluid -> Liquid를 클릭하는 것으로 꽤 괜찮은 유체특수효과를 ..