Inner ~ Roughness 스킨제작까지 마쳤다면,
Substance페인터에서는 Scatter작업이 마지막이다.
S.S.S
SSS는 Sub Surface Scattering의 약자이며,
빛에 의해 투과되는 얇은 피부면을 표현하는 방식을 의미한다.
현재 대부분의 CG s/w는 HDR이미지를 간접광으로 사용하며,
S.S.S는 직접광이 있는 씬에서 필수가 되었다.
(게임엔진에서는 RealTime으로 표현가능)
S.S.S쉐이더 생성
substance에서는 SSS기능을 간편하게 제공해주고 있다.
기존 쉐이더의 우측 대화상자에서 "New Shader'를 생성하자.
텍스처 세팅에서 'Scattering'채널을 추가하고,
'디스플레이' 세팅에서 Subsurface Scattering기능을 체크해주면
뷰포트의 Scattering기능이 활성화된다.
SSS쉐이더의 이름을 설정한다.
쉐이더 설정창의 상단에서 변경한다.
Fill레이어를 생성하고, Scattering채널만 켠다.
Scatter 수치를 높일수록 위와 같이 투과율이 높아진다.
먼저 0.02 ~ 0.035 정도의 적절한 수치를 설정한다.
Scatter 색상에 따라 인종별 특색을 만들 수 있다.
쉐이더 설정에서 색상을 변경함에 따라
빛에 투과되는 스킨톤이 크게 달라진다.
투과 레이어
눈, 입술, 코 라인은
많은 양의 빛이 투과되는 부분이다.
Scattering수치를 0.1이상 올려서
투과가 많이 발생하도록 만든다.
마스크(Black)를 추가한다.
페인트 레이어를 추가한 뒤,
투과 수치가 높은 부위를 흰색 브러시로 칠한다.
(특정 부위, 마스크 해제)
투과되는 영역을 부드럽게 만들기 위해서는
Blur필터가 필요하다.(Blur필터 추가)
과투과 레이어
귀 부위는 빛의 투과량이 가장 높은 부위다.
따라서 귀 전용 Scatter레이어가 필요하다.(Fill레이어 추가)
눈,코,입의 Scatter레이어와 같은 방식으로
마스크 & 페인트 & Blur(필터) 레이어를 추가한다.
배경맵을 회전하여 라이트를 조절했을 때,
귀 부위의 Scatter가 확실하게 나타남을 알 수 있다.
SSS쉐이더 맵까지 제작을 마쳤다면,
이제 실제 Base Color를 위한 '사진맵' 제작과정만이 남아있다.
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