레이어 합성을 통해 생성한 디스맵을 마무리해보자.
스킨 텍스처
texturing.xyz에서 얼굴의 스킨을 일목요연하게 정리한 소스를 구입하자.
실사캐릭터 작업량이 많다면,
3~4만원 투자하는 편이 좋다.
texturing.xyz와 같은 사이트에서 판매하는 얼굴 텍스처는
아래와 같이 각 부위별로 스킨을 사용할 수 있도록 나눠져 있다.(알파 브러시)
새 레이어를 추가하고,
알파 브러시를 모두 추가하자.
1, 6번 브러시를 이마부위의 스킨으로 사용할 수 있다.
화살표 브러시(찍개)를 이용하여,
이마 부위의 스킨을 제작한 뒤 3번 알파맵(이마 중앙)으로
두피까지 스킨을 제작한다.
입술 스킨
입술부위는 디스맵 스킨 제작의 난코스다.
20~30대를 넘긴 연령층의 얼굴을 유심히 살펴보면,
입술이 조금 삐뚤어진 경우가 의외로 많다.
(평소에는 정상이지만 말할 때 입술이 삐뚤어지는 경우도 있음)
삐뚤어진 입술은 아주 미묘하기 때문에
일단 잔주름부터 표현하자.
레이어를 추가하고,
DamStandard브러시를 이용해서 잔주름을 표현해준다.
입술부위의 주름을 처리할 때,
BasicMaterial을 선택해서 라이트를 비춰주면 좀더 윤곽을 쉽게 알 수 있다.
입술을 제작할 때는
사이드뷰에서 위쪽 턱과 아래쪽이 대각선이 되어야 한다.
현재 입술의 경계선이 너무 뚜렷하고,
위쪽과 아래쪽 모두 크게 돌출되어 있기 때문에
무브 브러시를 통해 강제로 수정작업을 할 수밖에 없는 상황이다.
레이어 작업에서 무브 브러시를 통해
위치를 강제로 이동시키다보면 위와 같이 에러가 계속 발생한다.
어차피 테스트용 캐릭터이므로
그냥 대충 작업하고, 넘어갈 수밖에 없는 상황이다.
텍스처 작업으로 넘어오기 전에
완벽하게 스컵팅을 마무리해야 한다는 사실을 뼈저리게 느낀다.
손바닥 및 손등 스킨 역시 texturing.xyz에서 구입할 수 있으며,
얼굴 스킨과 같은 방식으로 작업을 마무리한다.
디스맵 생성
디스맵은 지브러시에서 충분히 제작할 수 있지만
장안의 화제 "Substance 사용법"을 익힐 겸, Substance를 이용해보기로 했다.
내보내기를 실행하기 전에 항상 복사하는 습관을 들이자.(만일의 사태 대비)
Substance Painter로 내보내기 위해서는
3D모델의 폴리곤 개수를 적절하게 조절해야 한다.
Decimation Master 플러그인을 사용해서 면수를 줄여주자.
면수 체크를 실행하고나면,
아래와 같이 어느 정도의 수치로 면수를 줄일 수 있는지를 알 수 있다.
30만 수준을 High폴리로 설정하고,
Low폴리는 리토폴로지를 끝낸 모델을 사용한다.
Substance 페인터를 실행한 뒤,
Low폴리 모델을 import한다.
우측편 Baking버튼을 클릭해서 High폴리 모델을 import한다.
그리고 Bake버튼을 실행하면 자동으로 맵들이 생성된다.
Substance Painter..
딱히 지브러시의 맵생성 방식, 퀄러티와 큰 차이를 느낄 수 없지만
Mari의 안정감과 지브러시의 감각적인 부분이 조금씩 합쳐진 느낌이다.
Substance Painter는 레이어 방식과 3D 및 2D 뷰포트를
모두 지원하기 때문에 칼라맵을 제작할 때 좀더 효율적이지 않을까한다.
결론적으로 디스맵만 빨리 뽑고 싶다면,
그냥 지브러시에서 작업하는 편이 좋다.
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