마야 리토폴로지 최종편『지브러시 프로젝션 맵핑』
Maya에서 리토폴로지 작업을 마쳤다면, 다시 지브러시로 돌아가 기존 Dynamesh의 디테일을 로우폴리 모델에 씌워줘야 한다. 로우폴리 import 마야에서 리토폴로지 작업을 마친 모델을 지브러시에서 임포트한다. Subtool메뉴에서 "Append → import"를 실행하고, Morph UV를 클릭해서 UV가 제대로 정리되었는지 확인한다. 프로젝션 맵핑 만일, 일회성(한번 사용하고 버릴) 캐릭터 모델이었다면, SubDiv 레벨을 높여서 기존의 Dynamesh모델을 맵핑하는 것으로 작업이 마무리된다. 하지만 지금처럼 추가작업(구강구조, 눈&귀 수정 등)을 했을 경우, 기존 Dynamesh모델의 스컵팅 정보를 프로젝션 맵핑으로 씌우게 되면, 아래와 같이 에러가 발생한다. 특히, 눈, 입, 귀를 중심으로 ..
스킨텍스처 제작 1편 『Mari & Marvelous, 워크플로 분기점』
전반적으로 CG제작이 쉬워지고 있는 가운데 유독 '캐릭터 디자인'분야는 학습곡선이 증가했다. "스컵팅 + Retopology"과정은 필수가 되었고, 리토폴로지 이후 쉐이딩, 베이킹 과정이 편성됐기 때문이다.(게임그래픽 향상) 특히, 서브 플러그인 수준에 불과했던 substance 디자이너 & 페인터의 경우, 거의 합성 작업과 맞먹는 노드작업이 추가됐다. 다행스럽게도 리깅의 고수준 작업이 줄어들어들었기에 애니메이터 위치를 조금 앞쪽으로 당길 수 있게 되었다. 만일, "모델링(텍스처맵핑)", "쉐이딩(랜더링)", "애니메이터" "3인 1팀"체제라면, 리토폴로지 이후부터 동시에 진행할 수 있다. 하지만 1인 프리랜서라면, 3가지 분야를 동시에 진행해야하며, 최대한 효율적인 방법을 찾아야한다. 따라서 몸,얼굴 ..
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