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스킨텍스처 제작 2편 『Mari 기본 & 디스맵 제작』 리토폴로지 & 프로젝션 맵핑을 끝낸 상태에서 알파맵을 통해 직접 디스맵을 생성할 수 있지만 Mari를 사용한다면 좀더 실사에 가까운 스킨을 제작할 수 있다. 익스포트 & 임포트 프로젝션을 끝낸 지브러시 모델을 Mari로 보낼 때는 Subdiv 4단계 레벨이 적당하다. Mari에서 왼쪽 상단의 'New'파일을 실행한다. Mari 3.0과 4.0은 초기의 '채널'선택에서 차이점을 보인다. 하지만 채널은 언제든지 추가할 수 있기 때문에 크게 중요하지 않다. Mari역시 서브 s/w답게 'Preference'에서 유저가 주로 사용하는 뷰포트 컨트롤 방식을 선택할 수 있으며, Maya유저를 위한 Maya 컨트롤 방식을 선택할 수 있다. Mari 인터페이스 Mari는 포토샵 기능을 3D로 구현한다. 가령, 우측 상..
마야 리토폴로지 최종편『지브러시 프로젝션 맵핑』 Maya에서 리토폴로지 작업을 마쳤다면, 다시 지브러시로 돌아가 기존 Dynamesh의 디테일을 로우폴리 모델에 씌워줘야 한다. 로우폴리 import 마야에서 리토폴로지 작업을 마친 모델을 지브러시에서 임포트한다. Subtool메뉴에서 "Append → import"를 실행하고, Morph UV를 클릭해서 UV가 제대로 정리되었는지 확인한다. 프로젝션 맵핑 만일, 일회성(한번 사용하고 버릴) 캐릭터 모델이었다면, SubDiv 레벨을 높여서 기존의 Dynamesh모델을 맵핑하는 것으로 작업이 마무리된다. 하지만 지금처럼 추가작업(구강구조, 눈&귀 수정 등)을 했을 경우, 기존 Dynamesh모델의 스컵팅 정보를 프로젝션 맵핑으로 씌우게 되면, 아래와 같이 에러가 발생한다. 특히, 눈, 입, 귀를 중심으로 ..
스킨텍스처 제작 1편 『Mari & Marvelous, 워크플로 분기점』 전반적으로 CG제작이 쉬워지고 있는 가운데 유독 '캐릭터 디자인'분야는 학습곡선이 증가했다. "스컵팅 + Retopology"과정은 필수가 되었고, 리토폴로지 이후 쉐이딩, 베이킹 과정이 편성됐기 때문이다.(게임그래픽 향상) 특히, 서브 플러그인 수준에 불과했던 substance 디자이너 & 페인터의 경우, 거의 합성 작업과 맞먹는 노드작업이 추가됐다. 다행스럽게도 리깅의 고수준 작업이 줄어들어들었기에 애니메이터 위치를 조금 앞쪽으로 당길 수 있게 되었다. 만일, "모델링(텍스처맵핑)", "쉐이딩(랜더링)", "애니메이터" "3인 1팀"체제라면, 리토폴로지 이후부터 동시에 진행할 수 있다. 하지만 1인 프리랜서라면, 3가지 분야를 동시에 진행해야하며, 최대한 효율적인 방법을 찾아야한다. 따라서 몸,얼굴 ..
캐릭터 텍스처 작업에 관한 고찰 캐릭터의 스킨제작은 대부분 다음 3가지 방법으로 분류할 수 있다. 테크트리 내용 장단점 1. 아동용 애니메이션 - 수작업 Type(지브러시, 포토샵) - UV맵을 그대로 채색 -지브러시 프로젝션 맵핑 & 포토샵 -지브러시에서 옷만들기 - 저렴한 제작비 - 작업시간 및 공임 多 2. 실사 애니메이션 제작자(영화) 『M.M.Z』 (Marvelous & Mari & Zbrush) - 레이어를 활용한 프로젝션 맵핑 방식 - 사진소스를 통해 모든 맵 생성가능(Mari) - 마벨러스 디자이너에서 옷 제작 - 학습곡선이 가파름 - 높은 퀄러티 3. 게임캐릭터 제작자 『M.S.Z』 (Marvelous & Substance Painter) - 빌트인 방식의 맵 제작(Substance계열) - 옷 제작 : 마벨러스 & 지..
마야 리토폴로지 14편『마야 UV작업하기』 마야(2017이후 버전)에서 UV작업은 말도 안 될 정도로 간단하다. 1 『프로젝트 맵』 UV작업을 위해서는 전체 GUI를 UV Editor모드로 전환한다. 리토폴로지 작업을 마치고나면 아래와같이 uv선이 꼬여있다. 과거에는 동서남북 방향에서 'planer'를 이용한 uv맵핑방식을 사용했지만, 3D Cut & Sew가 보편화되면서 더이상 plnaer 혹은 원형방식의 맵핑을 여러번 사용할 필요가 없다. planer맵핑은 헝클어진 uv선들을 단순히 정리하는 용도로만 사용한다. 2 『3D Cut & Sew』 UV작업의 8할은 3D cut을 사용하여 경계면을 만드는 일이다. 이를 위해, UV메뉴에서 '3D Cut and Sew UV Tool'을 선택한다. 3『귀 UV맵핑』 귀는 귓바퀴 둘레를 따라 엣지를 선택한..
마야 리토폴로지 13편 『리토폴로지 정리작업』 리토폴로지 정리작업은 캐릭터에 따라 작업시간이 현격하게 차이날 수 있다. 하지만 전체적으로 빈 부위를 메우고, 구멍난 부위의 안쪽면을 정리한다는 측면에서는 크게 다를 게 없다. 안구 Extrude를 실행하여, 눈 안쪽의 면을 추가한 뒤 insert Edge를 통해 엣지를 넣어준다. 눈 안쪽 정리는 모델링 작업과 비슷하다. voltex를 이동하여 눈의 라인을 잡아준다. 구강구조 구강구조는 초보자들이 저지르기 쉬운 부분이다. 구강구조는 면의 안쪽에서 제작하기 어려운 측면이 있다. 구강구조를 쉽게 작업하려면, 아래와 같이 입술 안쪽의 라인을 작업하기 쉬운 부위(목 뒤쪽)까지 밀어내는 편이 좋다. 외부에서 구강구조의 틀을 만들면 작업하기 편하다. 구강구조를 너무 자세하게 제작할 필요가 없다. 다만, 애니메이팅 ..
마야 ReTopology 11편 『팔』 1 어깨라인 생성 팔의 시작은 어깨라인부터다. 아래와 같이 삼두근 형태를 따라 라인을 생성한다. 어깨와 팔의 라인은 구분되어야 하는데, 가장 쉬운 방법은 아래와 같이 팔의 둘레를 회전하며 움직이는 엣지를 넣어주는 것이다. 팔의 고관절까지 토폴로지 라인을 내려준다. 애니메이팅에 필요한 엣지를 3~4개 넣는다. 2 관절 팔 역시 관절 부위는 다리의 앞,뒤쪽과 같다. 먼저 아래와 같이 둥근 라인을 생성한다. 3 히스토리 삭제 팔의 히스토리 삭제는 좀더 강력하게 진행해보자. 오브젝트 모드에서 폴리곤 매시를 선택하여, 팔 부위만 Detach & Seperate & Combine을 이용해 분리 & 붙여준다. 4 팔 내,외경 연결하기 팔의 안쪽과 바깥쪽 관절부위를 연결하는 방법은 허벅지와 다르다. 팔은 다리와 달리 ..
마야 ReTopology 12편『손』 ReTopology의 마지막, 손을 진행해보자. 1 손가락 만들기 검지손가락부터 8각형 형태로 topology를 생성한다. 손가락은 8각형 형태로 '동서남북' 각면에 2개의 면씩 생성한다. 2 손끝 생성 손가락 끝 부분은 아래와 같이 마무리한다. 손가락의 관절부위에 엣지 2개를 앞 뒤로 넣어준다. 손가락 관절의 앞뒤 부분은 모델링을 하듯 앞뒤로 간격을 좁혀준다. 3 손가락 연결 손가락 연결을 위해서 손가락 사이의 부분을 아래와 같이 생성한다. (사진의 4면은 2면으로 하더라도 무방) 나머지 손가락도 같은 방법으로 생성해준다. 4 손가락 연결 손바닥과 손등의 연결을 위해 연결부위를 생성한다. 5 손가락 이음새 손가락이 연결되는 부위에는 주름이 잡혀있다. 해당 부위는 아래와 같이 먼저 삼각형으로 만든다. 삼..
마야 ReTopology 10편『하체』 1 허벅지 라인 상체에 비해 하체는 간단하다. 먼저 평행으로 정리한 엣지를 허벅지까지 내려준다. 엣지를 4~5개 가량 추가한다. 2 무릎관절 무릎관절 부위는 다음과 같이 앞뒤로 주름형태가 내부에서 그려지도록 엣지를 생성한다. 무릎관절의 엣지라인은 발목까지 내려주고, 옆라인 역시 발목까지 내린다. 발목의 엣지라인은 평행으로 맞춰준다. 3 발목 생성 발 부위는 신발로 대체할 예정이지만 일단 형태는 만들어준다. 발 뒷꿈치 옆라인을 생성하고, 나머지 부분은 아래와 같이 채워준다. 4 발끝 생성 발끝의 라인역시 발 뒷꿈치와 같다. 앞쪽 라인을 생성하고, 나머지는 다음과 같이 채워준다. 관절이 있는 부위에 엣지를 추가하면서 하체를 마무리한다.
마야 reTopology 9편『Torso(상체)』 마야에서 상체 리토폴로지를 진행해보자. 가슴에서 중요한 지점은 아래와 같이 팔을 둘러싸는 형태의 U자형 라인이다. 1 「가슴라인 」 팔의 라인을 만들고, 앞쪽 가슴라인을 목까지 올려 근육형태를 그린다. 팔을 진행할 단계는 아니지만 아래와 같이 어깨라인과 팔 라인을 정확하게 구분해줘야 한다. (중요) 목과 팔에 엣지를 추가해야하는 상황에서 팔 & 목 라인이 충돌해서는 안 된다. 2 「흉부」 라인 중앙에 비어있는 공간은 둥글게 엣지를 만들 필요없이 사각형으로 채워준다. 가슴라인의 변곡점은 아래의 빨간 박스 부분이다. 위의 빨간색 박스 부위를 기점으로 수평라인을 만들어야만 허리까지 topology를 깔끔하게 진행할 수 있다. 3 「승모근 」 등쪽 부위는 승모근이 핵심이다. 승모근 라인은 아래와 같이 L자형을 ..
bifrost 튜토리얼 및 2.1v 출시 코로나로 암울했던 2020년 상반기에도 마야유저를 웃게했던 뉴스는 bifrost 2.1v 업데이트 소식이었다. 2.0대 버전부터 bifrost는 리얼플로의 대항마를 뛰어넘어 어느덧 n다이나믹스까지 위협하는 수준에 이르렀다. 1 bifrost 노드 그래프 bifrost의 노드그래프는 마치 언리얼엔진의 블루프린트를 보는 듯한 착각마저 든다. 예전 autodesk에서 밀었던 게임 프로그래밍koa를 블루프린트식으로 밀고있는 게 아닐까 싶을 정도다. 파이썬을 모르더라도 노드그래프에서 bifrost기능을 활용할 수 있으며, 이와 관련된 튜토리얼들을 쉽게 찾을 수 있다. 마야의 공식블로그나 유투브에서 bifrost와 관련된 노드그래프 튜토리얼을 참고하자. 2 유체종류 증가 bifrost는 모래, 눈, 입자 등 유체를..
zBrush v.2021 업데이트 공개『Fiber || interactive brush || NanoMesh기능 강화』 'Cloth'와 관련된 지브러시의 향후 개발방향이 공개됐다. 1 FiberMesh 현재 FiberMesh는 '머리카락 및 털'에 주로 사용된다. 지브러시는 이후 업데이트를 통해 FiberMesh에서 Interactive Brush기능을 대폭 강화할 예정임을 공개했다. 지브러시는 향후 옷과 관련된 꽤 많은 수의 기본 브러시를 제공함으로써 마블러스와 같은 툴을 거치지않고 cloth를 제작하는 워크플로를 제시할 듯하다. ZRemesher기능이 강화되었기에 옷 종류와 관련된 Topology는 reTopology작업없이 지브러시 내에서 원큐에 끝낼 가능성도 염두에 둘 수 있다. 2 NanoMesh 3D모델러들이 가장 눈여겨보고 있는 대목은 바로 ZModeler & NanoMesh가 아닐까한다. ZModeler기능..
『ZiRail』 리토폴로지 마야 플러그인 2020년 4월, topogun3 출시의 영향으로 리토폴로지 분야가 들썩이고 있다. topogun3에서 선보였던 기능 중에서는 '브러시'가 압권이었는데, 최근 마야에서도 이와 관련된 플러그인이 베타버전으로 출시됐다. 『ZiRail』 s/w의 발전방향에서 '속도'와 '정확도'는 양립할 수 없는 관계다. 둘 중의 어느 하나를 조절할 수밖에 없다. 하지만 '브러시'처럼 그림을 그리듯 리토폴로지를 제작하는 방식은 '속도'와 '정확도' 모두 상향평준화에 성공했다. https://www.vertexture.org/?page_id=2306 ziRail – Vertexture © Copyright 2019, Vertexture INC. All Rights Reserved. By downloading content fr..
마야 Retopology 7편 『 목 』 1 목근육 라인 초보자가 목을 retopology할 때, 마치 원기둥처럼 제작하는 경우가 있는데,절대적으로 근육라인을 살려야 이후 애니메이터에게 욕을 먹지 않는다. 귀 아래쪽의 2개 정도의 면을 잡아서 목 아래의 움푹 패인 곳까지 topology를 내려준다. 목 아랫부분의 지방층을 비워둔 상태에서목의 라인을 연결시킨다. 2 목근육 라인목 아래 움푹 들어간 부위(목 삼각근)는 실사를 위해 반드시 있어야 한다. 목 아랫부분(움푹 패인 곳)은 위와 같이 라인을 생성하는 게 정석이다.(의외로 이 부분을 무시하는 경우가 많으니 주의) 3 턱밑 삼각근이제 '턱살'이라고 흔히 불리는 부분을 만들어줄 차례다. 턱살은 굉장히 중요하다. 이 부분에 잔 주름이 많이 발생하기 때문에 실사 느낌에 꼭 필요한 부위다. 빨간 라인..
마야 Retopology 6편 『 머리 』 1 뒷머리 연결하기 눈-코-턱 라인까지 마무리했다면,엣지를 뒤로 밀어서 한번에 뒷통수를 만들어준다. 뒷머리 부분은 ctrl키로 추가된 선(면)이 많은 영역이다. 면이 많을 때는 키보드의 'B'키(브러시 모드)를 선택해서브러시를 통해 넓게 스무스를 진행한다. 2 중앙라인 연결머리의 topology를 하나씩 처리하다보면 작업의 효율성이 떨어진다. 이때는 아래처럼 중앙라인을 뒷머리까지 연결시킨 후, 빈공간을 채워나가는 방식이 효과적이다. 뺨 부위의 면수와 대략적으로 엣지를 맞춰가며 toplogy작업을 진행한다. 3 Skull 정리이제 빈 공간을 채우는 일만 남았다. Temporal라인(이마 옆선)의 경계선과 귀의 엣지가 겹치지 않도록 주의하면서옆머리 부분을 아래와 같이 채워넣자. 옆머리를 모두 채웠다면, 브러..