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Maya 2022.3 업데이트 정리 2021년 12월초, Maya의 2022.3 버전이 공개됐다. 이번 버전은 크게 5가지 부분에서 업데이트가 진행되었으며, Deformer부분의 개선이 눈에 띈다. - Scupting기능 : 'Make Live' 모드에서 ZBrush에서 사용할 수 있는 'Pinch', 'Smear', 'Grap', 'Smooth'브러시 추가 - USD : 채널박스 속성창에 있는 요소와 Node를 USD파일로 내보내기 가능 - Morph & GPU연동 : 서로 같은 Topology를 내재한 모델의 경우, Retargeting기능으로 데이터를 전달할 수 있음 - Bifrost UX개선 : 노드 에디터에서 Bifrost노드의 UX기능이 개선 됨 - Arnold LUT : Arnold 7.0 & MtoA 5.0버전에서 인텔의 D.. 2022. 1. 21.
마야 ReTopology 9편『하복부』 1 허리 Line 허리쪽의 라인을 삼각팬츠 모양으로 넣어준다. 2 T라인 생성 허벅지 면을 생성하기 전에 T라인은 상당히 중요하다. T라인이 없으면 애니메이팅 동작이 마치 '레고 장난감'처럼 현실감 없이 앞뒤로 다리가 움직이다. 초보자가 하기 쉬운 실수인 만큼 T라인을 확실하게 잡아준다. 앞쪽 중심에서 시작한 라인을 뒤쪽 허리라인과 연결시켜준다. 3 허벅지 Line 허벅지 라인은 상체의 가로면과 숫자를 맞춰주면서 아래와 같이 앞쪽부터 연결한다. 허벅지의 뒤쪽 라인은 아래와 같다. 4 골반 허벅지 라인이 완성되면 골반 부분은 자동으로 생성된다. 옆구리 부분의 면을 아래와 같이 채우자. 5 엉덩이 엉덩이 부위는 다른 부위에 비해 면수를 조금 늘려줘야한다. 엉덩이 부위의 면수가 부족하다면, 다리를 들어올리는 .. 2022. 1. 20.
마야 ReTopology 8편『가슴』 1 가슴 Line 가슴부위는 아래와 같이 쇄골 어깨부분에서 시작하여 겨드랑이 안쪽으로 둥글게 연결하며 시작한다. 뒤쪽에서 봤을 때, 목에서 내려오는 사각근 라인과 연결이 되어야한다. '목 - 어깨'를 둥글게 연결하는 첫 라인은 중요하다. 해당 라인의 면수가 곧 '팔 - 손목'의 둘레가 되기 때문이다. 면수가 너무 과하지 않도록 주의하며 라인을 생성해준다. 가슴의 두번째 라인은 목 앞쪽의 흉골(움푹 들어간 부분)에서 시작하여 가슴모양으로 둥글게 돌려준다. 이때 쇄골 끝에서 내려오는 라인과 면수를 계산하며 라인을 생성한다. 2 어깨 Line 어깨 라인은 쇄골 끝에서 아래와 같이 2 부분으로 구분된다. 어깨 라인이 구분되지 않으면, 어깨를 움직이는 '리깅 -애니메이팅'에서 해당 부분의 동작과 현실의 괴리감이 .. 2022. 1. 20.
13가지 유형의 숏폼 콘텐츠 편집기법 모바일 미디어에서는 숏폼 콘텐츠가 대세다. SNS영상, 애니, 드라마, 영화 심지어 광고까지,, 사정없이 짧아지고 있다. 숏폼 미디어에서는 좀더 개성적이며, 과감하게 할수록 좋다. 3, 5, 7초의 경쟁에서 살아남기 위한 방법은 '개성의 극대화'이다. 현재까지 살아남은 숏폼 콘텐츠의 유형 및 편집기법을 25가지로 정리해보자. 1 립싱크 :: `당신의 아이디어 따위에는 관심 없습니다. 아이디어는 누구나 내니까요` -케이시 나이스탯- 응구옌은 스마트폰과 베가스의 기본기능만으로 비욘세의 Countdown을 립싱크했다. Countdown(Snuggie Version)은 유투브 조회수 100만을 넘어섰다. 립싱크는 사실상 미디어 장르가 될 수 없다. 스토리가 없기 때문이다. 립싱크에서 아이디어는 필요없다. 무작정.. 2021. 5. 26.
「Omniverse」NVIDIA CG협업툴 Omniverse는 네트워크 기반의 CG협업툴이다. 2020년 5월, Omniverse출시를 앞두고 3D소프트웨어의 패러다임이 급변할 것이라는 예상이 난무했다. 「Cowork vs Personal」 CG workflow의 미래는 '협업', '전문분야', '인공지능' 3가지 주제로 여전히 현재진행중이다. '리깅', '애니메이팅', '랜더링', '특수효과', '배경' 등 어느 한 분야를 전문적으로 파고드는 s/w는 지속적으로 나타났고, 인공지능은 기존 3D s/w강자들이 적극적으로 활용하고 있다. 하지만 Github과 같은 오픈 플랫폼을 CG全작업에 적용한 사례는 Omniverse가 최초다. (유니티, 스팀, 등 3D모델 및 협업 플랫폼은 다수 존재) Omniverse는 '인공지능', '전문분야', '협업·.. 2021. 1. 18.
Maya 특수효과『bifrost 랜더링』 bifrost Mesh캐시까지 생성했다면, 랜더링은 간단하다. 쉐이더 적용 와인병, 와인잔은 aiStandardSurface쉐이더의 빌트인 기능(preset)을 적용한다. bifrost의 폴리곤 Mesh 역시 쉐이더를 적용할 수 있다. 포도주의 경우, 오렌지 주스와 비슷하기 때문에 preset에서 Orange juice를 선택한다. 오렌지 주스의 노란색은 와인의 짙은 보라색으로 변경해준다. 랜더링 bifrost결과를 빨리 확인하려면, AOV를 활용하지 않고, render sequence로 간단하게 처리할 수 있다. 정리 물잔에 물을 따르는 효과는 점성에 따라 여러 분야에 활용할 수 있고, bifrost와 익숙해지는 연습용으로 적합하다. 2020. 10. 31.
Maya 특수효과『bifrost 캐쉬』 **해당 포스팅 내용은 Maya bifrost의 정석이 아니며, 수차례 에러끝에 어쩔 수 없이 선택했다는 점을 알립니다** bifrost 캐시 옵션 특수효과에서 캐시를 저장하는 방법은 거의 비슷하다. bifrostLiquid노드를 선택한 상태에서 FX메뉴 -> bifrost Fluids -> Compute and Cache to Disk 항목의 옵션을 선택한다. 아웃라이너 항목에서 bifrostLiquid Container노드를 선택해보자. bifrost 캐시를 생성하기 전의 상태이므로 아래와 같이 Caching -> Liquid Cache항목이 깨끗할 것이다. 캐시 생성 캐시를 생성하고, 지정해뒀던 폴더로 가보자. Solids폴더에는 폴리곤Mesh정보가 저장되고, voxel_liquid폴더는 파티클 캐.. 2020. 10. 30.
Maya 특수효과『bifrost 기초』 유체 특수효과 플러그인 중에서 꾸준히 사용빈도가 높아지고 있는 bifrost에 관해 알아보자. 씬 구성 bifrost기능을 체험할 수 있는 적절한 유체씬은 '물 따르기'다. 간단한 테스트 씬을 위해 TF3DM과 같은 무료 3D모델링 사이트에서 와인잔과 와인병을 다운받자. 와인을 따르는 간단한 애니메이팅을 설정한 뒤, 기본 Cylinder를 생성한다. Cylinder는 액체가 뿜어져나오는 Emitter역할을 해야하므로 와인병의 움직임을 그대로 따라가야한다. (parent constrain설정) Bifrost노드 생성 bifrost를 사용하는 이유는 간편하기 때문이다. 아래와 같이 폴리곤 Mesh를 선택한 뒤, FX메뉴의 Bifrost Fluid -> Liquid를 클릭하는 것으로 꽤 괜찮은 유체특수효과를 .. 2020. 10. 28.
[Maya 데이터 시각화] 3편『최종 합성』 최종합성은 에펙에서 시작해보자. 작업설정 마야에서 PlayBlast로 뽑아낸 이미지들은 Footage로 불러온다. Footage는 24프레임으로 지정한다. 푸티지에서 설정을 하지 않았다면, 컴포지션 설정에서 프레임과 Duration을 지정할 수 있다. 마야에서 png(투명배경)파일로 내보냈다면, 아래와 같이 배경을 투명으로 설정할 수 있다. 배경제작 Solid레이어를 추가하자. Generate -> Fill 효과를 적용해주면 Solid레이어의 색상을 변경할 수 있다. 라인그래프의 애니메이팅이 끝나면 그대로 멈춰져있어야 수치값을 제대로 볼 수 있다. 이를 위해 이미지푸티지를 복사한 뒤 'Time -> Freeze On Last Frame'을 실행한다. Vignette 효과 후반합성에서 단골효과 '비네팅'을.. 2020. 10. 23.
[Maya 데이터 시각화] 2편 『라인그래프 애니메이팅 & 랜더링』 라인그래프의 애니메이팅을 시작해보자. key 설정 sphere 폴리곤을 모두 클릭한 뒤 translateY항목에 key를 설정한다. 꺾기 그래프가 완성되는 프레임에 key를 설정한 뒤, 시간차로 그래프가 움직이게끔 조절한다. 0프레임의 translateY값을 0으로 설정하면 애니메이팅은 끝난다. 배경 제작 폴리곤 box를 생성한 뒤 Edit Mesh메뉴에서 Bevel을 실행한다. bevel의 값은 '4'정도로 설정하고, box를 복사하여 아래와 같은 배경을 만든다. (blinn 쉐이더 적용[black]) 배경제작 이후에는 카메라를 생성하여, 위와 같이 키를 설정한다. (뷰포트에서 카메라를 좌우로 움직이는 애니메이팅) 랜더링 대부분 maya의 랜더링 작업은 arnold, vray와 같은 랜더러를 사용하지만.. 2020. 10. 22.
3D 스캔과 CG의 미래 『LIDAR 센서』 2020년 9월 27일, 아이패드 프로 4세대의 LIDAR센서(증강현실 센서)를 적극적으로 활용할 수 있는 polyCam앱이 출시됐다. polyCam 자체 홍보영상 polyCam은 엄청난 처리속도를 통해, IOS탑재 스마트폰의 '실시간 3D스캔'시대를 예고했다. 스마트폰으로 '3D스캔이 가능한 수준'이 아닌 전문적인 사용가능성을 제시했다. 사용자는 걸어다니면서 3D 매시와 텍스처를 쌓을 수 있고, (로컬에 저장되며, 인터넷 연결이 필요없음) 무료로 사용할 수 있다. 하지만 3D파일을 내보내는 기능은 유료(건당 12,000원)였기에 아쉬움을 남긴 앱이다. 『Lean Labs』 10월 8일, LIDAR센서를 활용하는 완벽한 오픈3D스캔 s/w가 등장했다. Lean Labs사에서 출시한 앱 3D Scanner.. 2020. 10. 20.
Nuke합성 단축키 및 기본노드 『 자주사용하는 노드 』 노드 기능 노드 기능 Constant 단일 색상을 배경으로 불러오기 Merge 이미지 병합 ColorCorrect 채도, 명도, 감마 등 색상값을 동시에 조절 Zblur 흐리기 연산 Shuffle 특정채널 뽑아내기 Write 랜더링 Bazier 특정 부분 마스킹 Math 수학적 연산으로 색상변경 Add 색상 더하기 Color space 리니어 워크플로 조절 (in : sRGB, out : Linear) Multiply 색상 곱하기 Scanline render 3D를 2D로 내보내기 Clump 로그 함수 Scene 씬에 개입된 모든 노드를 병합 Axis transfomrGeo노드의 axis를 한꺼번에 통제 TransformGeo 3D오브젝트 복제 『 Nuke 단축키 』 단축키 기능.. 2020. 10. 20.
[Maya 데이터 시각화] 1편 『라인그래프 제작하기』 이번 포스팅에서는 아래와 같은 수치 데이터를 Maya로 제작해보자.(데이터 시각화) 모델링 CG영역에서 데이터시각화에 필요한 모델링은 간단하다. Maya에서 제공하는 폴리곤과 글씨, 점, 선만 잘 이용하면 되기 때문이다. Sphere를 생성하고, Duplicate Special 옵션을 실행한다. 총 10개의 그래픽카드 수치를 비교할 예정이므로 아래와 같이 간격을 띄운 Sphere를 9개 추가한다. 타이핑 마야는 한글을 지원하며, 폴리곤 도구모음에서 'T'를 선택했을 때 아래와 같은 속성창이 나타난다. 그래픽카드 이름을 순서대로 타이핑하고, 그룹을 지정한다. x축 뿐만 아니라 y축에 해당하는 수치도 타이핑한다. 라인넣기 EP커브 속성창에서 1개의 점을 찍는 방식으로 선을 그려준다. 점에 해당하는 spher.. 2020. 10. 19.
Maya 기본 애니메이팅 1편『Maya애니메이팅 단축키』 타임라인 & 키프레임 단축키 Maya에서 애니메이팅 작업에서 주로 사용하는 『키 설정 및 타임라인』 관련 단축키를 정리해보자. 단축키 기능 단축키 기능 s key 설정(set) Alt + . 1프레임 뒤로 이동 Shift + w 이동(translate) key 설정 Alt + , 1프레임 앞으로 이동 Shift + e 회전(rotate) key 설정 . 다음 키로 이동 Shift + r 크기(Scale) key 설정 , 앞 키로 이동 k + MMB(마우스중간Btn) 타임라인 바 이동 Alt + v 타임라인 Play (on/off) Shift + z 키프레임 간격 줄이기 Shift + x 키프레임 간격 늘이기 그래프 에디터 그래프 에디터는 다음과 같은 작업에 유용하다. 1] 가속도(그래프 곡선) 조절하기 .. 2020. 10. 6.
스킨텍스처 제작 10편 『Arnold SSS 랜더링』 Maya의 Arnold에서 SSS랜더링을 위해서는 다음 3가지 텍스처 맵이 필요하다. 쉐이딩 ai StandardSurface쉐이더를 생성하고, 노드를 다음과 같이 연결한다. 1] Base Color : 사진맵(Substance) 2] Roughness값 : Roughness맵 (Substance) 3] Normal : Normal맵(Substance) 4] SubSurface Color : 사진맵(Substance) 5] Displacement : 디스맵(Zbrush) 5개의 노드연결 중에서 디스맵은 SG(Shading Group)노드의 Displacement mat.항목에 따로 연결한다. 라이팅 인물 라이팅은 주로 3점 라이팅을 많이 사용한다. 3점 라이팅편 참고 (https://mogl3d.tist.. 2020. 9. 25.
스킨텍스처 제작 9편 『Mari, 사진맵 제작』 실사캐릭터 제작은 Substance페인터의 SSS텍스처와 사진맵의 합성을 통해 마무리된다. 기본소스 편집 포토샵에서 기본 사진맵을 제작해보자. 아래 사진은 Texturing.xyz에서 구입한 유료텍스처이다. 포토샵에서 펜툴을 활용하여 눈알 부분을 가려준다. 아래와 같이 HueShift기능으로 눈부위의 색상을 맞춰준다. 눈 아랫부분 역시 위와 동일하며, 좌우 모두 같은 방식으로 눈 부위를 덮어준다. 칼라맵 프로젝션 포토샵에서 칼라맵 소스를 제작했다면, Mari의 프로젝션 기능을 통해 사진맵을 생성한다. 프로젝션 기능은 지브러시의 마스코트(?)같은 개념이었지만 Mari의 강력한 레이어 기능은 지브러시를 잊게 만든다. (지브러시에서 SpotLight기능으로 프로젝션 가능) Mari의 프로젝션 맵핑에서는 레이어.. 2020. 9. 24.
스킨텍스처 제작 8편 『Substance Painter, SSS스킨 제작』 Inner ~ Roughness 스킨제작까지 마쳤다면, Substance페인터에서는 Scatter작업이 마지막이다. S.S.S SSS는 Sub Surface Scattering의 약자이며, 빛에 의해 투과되는 얇은 피부면을 표현하는 방식을 의미한다. 현재 대부분의 CG s/w는 HDR이미지를 간접광으로 사용하며, S.S.S는 직접광이 있는 씬에서 필수가 되었다. (게임엔진에서는 RealTime으로 표현가능) S.S.S쉐이더 생성 substance에서는 SSS기능을 간편하게 제공해주고 있다. 기존 쉐이더의 우측 대화상자에서 "New Shader'를 생성하자. 텍스처 세팅에서 'Scattering'채널을 추가하고, '디스플레이' 세팅에서 Subsurface Scattering기능을 체크해주면 뷰포트의 Sca.. 2020. 9. 19.
스킨텍스처 제작 7편 『Substance Painter, Outer스킨 제작』 R,B,W레이어를 끝냈다면, 그룹(Pass Through)을 만들고, 상단에 Fill레이어를 추가한다. Fill레이어의 이름을 "Skin_Outer"로 수정하고, 캐릭터 피부톤과 비슷한 색상을 지정해준다. Outer Skin레이어의 투명도를 줄이게되면, 아래와 같이 Inner Skin값이 위로 올라오면서 피부의 혈관을 표현할 수 있다. Adjust 레이어 PassThrough방식으로 레이어를 추가한 뒤, HSL필터를 붙여 피부톤을 최대한 레퍼런스 캐릭터와 비슷하게 조절한다. Adjust레이어 작업은 R, B, W레이어의 Fill레이어 값을 계속 조절하면서 실사 피부톤과 맞춰주는 것이 핵심이다. Roughness 레이어 Outer_Skin작업의 마지막은 광택작업이다. Fill레이어를 추가한 뒤,설정창에서 .. 2020. 9. 19.