Maya의 Arnold에서 SSS랜더링을 위해서는

다음 3가지 텍스처 맵이 필요하다.

 

 


쉐이딩

ai StandardSurface쉐이더를 생성하고,

노드를 다음과 같이 연결한다.

 

쉐이딩 노드

 

1] Base Color : 사진맵(Substance)

2] Roughness값 : Roughness맵 (Substance)

3] Normal : Normal맵(Substance)

4] SubSurface Color : 사진맵(Substance)

5] Displacement : 디스맵(Zbrush) 

 

5개의 노드연결 중에서 디스맵은

SG(Shading Group)노드의 Displacement mat.항목에 따로 연결한다.

 

 

 


라이팅

인물 라이팅은 주로 3점 라이팅을 많이 사용한다.

3점 라이팅편 참고 (https://mogl3d.tistory.com/37)

 

아래 씬에서는 Dome라이트 + 스팟라이트 + 림라이트(뒷면)를 사용했으며,

 

 

각 라이트 설정은 다음과 같다.

 

Dome & Area & Spot라이트 설정

 

 


라이팅

피부 표면에서 빛이 투과되는 양을 살펴보려면,

아래 3군데를 중심으로 판단을 내릴 수 있다.

 

 

Sub Surface의 Scattering값은 현재 0.9이며,

피부표면이 얇은 부분(귀, 눈 & 입 가장자리)을 통해 조절하자.

 

Arnold의 SSS관련 설정은 아래 사이트에서 자세하게 볼 수 있다.

 

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Subsurface

 

Subsurface - Arnold for Maya User Guide - Arnold Renderer

 

docs.arnoldrenderer.com

 

현재는 테스트용으로

랜더 세팅은 아래와 같다.

 

 

 

**Tip(디스맵 & SubDiv Lev)

리깅 & 애니메이팅을 고려한다면,

지브러시에서 SubDiv 레벨을 1로 설정(Low폴리)한 모델링을 사용하는 편이 가장 좋다.

 

하지만 SubDiv 1레벨(면수: 5~7000)은 아무리 Soften Edge를 적용하더라도

텍스처로 커버할 수 없는 영역이 드러날 수밖에 없다. 

 

실험결과 2~3만 면수의 폴리곤(SubDiv Lev2단계)과

Dismap Scale:0.07~0.09 조합이 가장 이상적이었다.

 

                 Dismap Scale:0.08                                                                                 Dismap 적용(x)                     

 

스킨작업은 눈알과 털(눈썹, 머리카락)로 마무리 할 수 있는데,

해당 부분은 Xgen포스팅을 참고하자.