텍스처 | 쉐이딩

스킨텍스처 제작 10편 『Arnold SSS 랜더링』

by MoGL3D 2020. 9. 25.

Maya의 Arnold에서 SSS랜더링을 위해서는

다음 3가지 텍스처 맵이 필요하다.

 

 


쉐이딩

ai StandardSurface쉐이더를 생성하고,

노드를 다음과 같이 연결한다.

 

쉐이딩 노드

 

1] Base Color : 사진맵(Substance)

2] Roughness값 : Roughness맵 (Substance)

3] Normal : Normal맵(Substance)

4] SubSurface Color : 사진맵(Substance)

5] Displacement : 디스맵(Zbrush) 

 

5개의 노드연결 중에서 디스맵은

SG(Shading Group)노드의 Displacement mat.항목에 따로 연결한다.

 

 

 


라이팅

인물 라이팅은 주로 3점 라이팅을 많이 사용한다.

3점 라이팅편 참고 (https://mogl3d.tistory.com/37)

 

아래 씬에서는 Dome라이트 + 스팟라이트 + 림라이트(뒷면)를 사용했으며,

 

 

각 라이트 설정은 다음과 같다.

 

Dome & Area & Spot라이트 설정

 

 


라이팅

피부 표면에서 빛이 투과되는 양을 살펴보려면,

아래 3군데를 중심으로 판단을 내릴 수 있다.

 

 

Sub Surface의 Scattering값은 현재 0.9이며,

피부표면이 얇은 부분(귀, 눈 & 입 가장자리)을 통해 조절하자.

 

Arnold의 SSS관련 설정은 아래 사이트에서 자세하게 볼 수 있다.

 

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Subsurface

 

Subsurface - Arnold for Maya User Guide - Arnold Renderer

 

docs.arnoldrenderer.com

 

현재는 테스트용으로

랜더 세팅은 아래와 같다.

 

 

 

**Tip(디스맵 & SubDiv Lev)

리깅 & 애니메이팅을 고려한다면,

지브러시에서 SubDiv 레벨을 1로 설정(Low폴리)한 모델링을 사용하는 편이 가장 좋다.

 

하지만 SubDiv 1레벨(면수: 5~7000)은 아무리 Soften Edge를 적용하더라도

텍스처로 커버할 수 없는 영역이 드러날 수밖에 없다. 

 

실험결과 2~3만 면수의 폴리곤(SubDiv Lev2단계)과

Dismap Scale:0.07~0.09 조합이 가장 이상적이었다.

 

                 Dismap Scale:0.08                                                                                 Dismap 적용(x)                     

 

스킨작업은 눈알과 털(눈썹, 머리카락)로 마무리 할 수 있는데,

해당 부분은 Xgen포스팅을 참고하자.