실사캐릭터 제작은 Substance페인터의 SSS텍스처와
사진맵의 합성을 통해 마무리된다.
기본소스 편집
포토샵에서 기본 사진맵을 제작해보자.
아래 사진은 Texturing.xyz에서 구입한 유료텍스처이다.
포토샵에서 펜툴을 활용하여
눈알 부분을 가려준다.
아래와 같이 HueShift기능으로 눈부위의 색상을 맞춰준다.
눈 아랫부분 역시 위와 동일하며,
좌우 모두 같은 방식으로 눈 부위를 덮어준다.
칼라맵 프로젝션
포토샵에서 칼라맵 소스를 제작했다면,
Mari의 프로젝션 기능을 통해 사진맵을 생성한다.
프로젝션 기능은 지브러시의 마스코트(?)같은 개념이었지만
Mari의 강력한 레이어 기능은 지브러시를 잊게 만든다.
(지브러시에서 SpotLight기능으로 프로젝션 가능)
Mari의 프로젝션 맵핑에서는
레이어 작업 후 '베이크(b키)'를 해야한다.
베이크를 실행하지 않는 탓에 작업을 망치는 경우가 많은데
프로젝션 맵핑 뒤, 'B'키를 입력하지 않은 상태에서 다음 작업을 실행하게 된다면
이상한 곳에 프로젝션 맵이 씌워진다.
Mari의 경우, 마스크기능이 안정적이므로
첫 프로젝션 맵핑은 턱 위주(얼굴 전체 크기를 맞춤)로 실행을 한다.
(프로젝션 맵 실행은 이미지매니저에 사진을 import한 뒤, 오브젝트에 드래그로 씌우면 됨 )
전체 작업량이 꽤 많은데 대략적으로 요약하자면,
얼굴 전체에 프로젝션 맵핑을 실행한 뒤(밑바탕 채색),
눈, 코, 입을 중심으로 각각 레이어를 생성한 뒤 마스크 및 필터 작업을 진행하는 작업의 연속이다.
눈 레이어의 작업을 예로 들자면,
먼저 레이어를 생성한 뒤 눈 부위를 프로젝션 맵핑한다.
그리고 마스크를 씌운다.
마스크에서 검은색 부분(블랙 브러시 사용)은
칼라부위를 감추고, 흰색은 반대다.
아래 사진에는 Adjustment Stack(마스크에 사용가능)을 추가하여
HSV필터를 사용했다.(색상,채도,명도 조절)
코 부위 역시 다음과 같이
눈과 동일한 작업을 진행한다.
1] 사진맵 프로젝션
2] 마스크 작업
3] 필터 작업
각 레이어에 맵핑을 진행할 때마다 'B'키를 통해
베이킹을 진행해야 한다는 사실에 주의한다.
작업 Tip
프로젝션 맵핑작업에서 '투명도'는
프로젝션 프리뷰와 텍스처 2가지를 조절할 수 있다.
또한 지브러시와 달리 UV맵 자체에서
프로젝션 맵핑을 할 수 있다.
뷰포트에 UV shelf를 선택한 후,
프로젝션 맵핑(U키)을 진행할 수 있다.
UV맵 프로젝션 맵핑은
입술 안쪽과 같은 부위를 처리할 때 상당히 편리하다.
UV맵을 프로젝션 처리할 때도 반드시 베이킹을 실행해야한다.(B키)
만일, 베이킹을 하지않고, 작업을 진행하다보면
아래와 같이 프로젝션 맵핑한 부위가 움직여버린다.
내보내기
Mari에서 작업한 결과물은
레이어 시간대별로 내보내기가 가능하다.
사진맵은 Substance페인터로 보낼 예정이므로
칼라스페이스를 raw가 아닌 sRGB로 선택한다.
(Nuke와 같이 리니어 워크플로를 사용할 경우, raw포맷을 사용)
Substance적용
Mari에서 생성한 사진맵은
substance 페인터의 텍스처 shelf에서 import기능을 통해 추가할 수 있다.
SSS쉐이더를 생성한 지난번 레이어 더미에서
Fill레이어를 추가한 뒤, Base칼라 항목에 칼라맵을 적용한다.
이후 과정은 Mari와 비슷하다.
Fill레이어에 마스크를 추가하고,
Paint필터를 추가해서 필요한 부분만 흰색으로 덧칠한다.
Substance에서 보여지는 랜더링 이미지는 중요하지 않다.
랜더링 기본 이미지는 Maya, 최종 랜더링은 Nuke에서 진행하기 때문이다.
Substance페인터에서 뽑아낼 텍스처는 "BaseColor", "Normal", "Roughness"이다.
따라서 Export할 때는 Arnold5 AiStandard 모드로 진행한다.
-Arnold SSS쉐이더 적용은 다음 포스팅에서-
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