VFX58

[MASH 모션그래픽] 염색체 CG제작하기[2] [MASH 모션그래픽] 염색체 CG제작하기[1]에서 모션까지 제작했다면, 이번 포스팅에서는 쉐이더와 랜더링을 진행해보자. 1 쉐이더 MASH에 색상을 넣는 건 간단하다. MASH의 instancer가 아닌 'Geometry'를 아웃라이어에 선택하여 쉐이더를 적용해주면 된다. 현재 생성된 지오메트리, "ReproMesh"의 쉐이더를 적용해주는 것만으로 나머지 인스턴스의 색상 모두 동시에 적용된다. 가령, 램버트 쉐이더를 MASH지오메트리(ReproMesh)에 적용했을 때 나머지 염색체 모두 해당 쉐이더의 색상으로 변경되는 것을 확인할 수 있다. 다만, 아놀드 랜더링을 선택한다면, 램버트 기본 쉐이더보다 ai standard surface를 사용하는 편이 유리하다.(퀄러티) MASH 지오메트리를 선택한 상태..
[MASH 모션그래픽] 염색체 CG제작하기[1] 영양제나 제약회사 광고에 등장하는 염색체를 CG로 제작해보자. 염색체는 대략 위와 같이 생겼다. 학창시절 생물 시간에 배웠던 XY, XX 뭐시기가 떠오른다. 1 염색체 모델링 염색체 모델링은 모델러마다 각양각색이지만 그 중에서도 가장 효율적인 방법을 선택했다.(Deform 사용) 우선, 원기둥을 꺼내서 아래와 같이 면수를 적당히 늘려준다. 피봇 위치는 가장 아래쪽으로 옮긴 뒤(D키 + V키) 상단을 둥그렇게 상고머리 깎듯 원만하게 대충 만든다. B키를 선택한 후(범위로 선택 됨), R키로 하단 부분을 모아준다. 염색체의 발(?)에 해당되는 부위이므로 ICBM미사일마냥 끝을 사정없이 오무려준다. 모델링이 끝났다. 2 Deform 적용 염색체의 구부러진 하단을 표현하기 위해 염색체 모델링을 선택한 뒤, Mo..
[모션그래픽] 계륵이 된 Maya의 Sprites 효과 Autodesk가 아놀드 랜더러를 주력으로 선택하기 전이었던, 2010년대 초반까지 Maya의 Sprites효과는 현역이었다. Mental Ray, V-ray 사이에서 Sprites를 활용한 특수효과는 꽤 괜찮은 결과를 보여줬다. 하지만 Arnold가 등장한 이후부터 Sprites기능은 퇴색되기 시작했다. Maya2012이후 버전부터 nParticle & Sprites기능에 대한 업데이트는 미미했고, Fluid, Bifrost 그리고 이를 지원하는 아놀드 쉐이더를 중심으로 업데이트가 진행됐다. 게다가 2015년 이후 MASH가 등장함에 따라 Sprites는 계륵이 됐다. 혹시나 해서 Maya2023버전에서 nParticle & Sprites를 특수효과에 사용하려 노력했지만 역시나 쉽지 않다. GPU랜더를..
[MASH & Maya Tip] 세포체 제작 및 애니메이션 [2] 영화에서 세포체 내부의 핵은 조금씩 움직이는 경우가 많기에 모션이 필수적이다. 그런데 세포 내부의 핵은 불규칙적으로 움직이므로 이를 표현하기 위해서는 Maya의 Expression이 필요하다. 1 세포핵 움직임 표현 세포핵 클러스터를 모두 그룹으로 설정한 후, 그룹의 translateX값에 Expression을 설정한다. 불규칙하게 떨리는 세포핵을 표현하기 위해 'noise()함수'를 적용한다. 임의로 설정한 진폭($amp), 진동값($vib)을 테스트해보자.(타임라인 play실행) 세포핵 모션의 범위가 너무 크면 조금씩 값을 조절해준다. **타임라인의 play를 실행했을 때, 세포 폴리곤이 하락한다면 'Nucleus'노드의 중력값(gravity) 때문이다. 혹시 중력값이 있다면, '0'으로 설정해준다...
[MASH & Maya Tip] 세포체 제작 및 애니메이션 [1] '게임', '영화', '광고', '애니메이션' 분야 외 3D그래픽이 의외로 많이 사용되는 분야가 '의료·과학'분야다. 특히, 생명공학 분야는 사실상 3D그래픽으로 설명할 수 밖에 없는 미세한 부분들이 많다. 그 중에서도 대표적인 물질이 '세포체'다. 세포체 효과는 영화, 애니메이션에서도 위와 같은 장면으로 자주 등장한다. 실험 장면에서 세포막에 자극을 주는 듯한 모션그래픽을 한 두번쯤 봤던 경험은 누구나 있을 듯 하다. 아마도 세포체 장면을 제작함에 있어, (Maya기준) nCloth 혹은 softBody를 사용하는 경우가 많을 듯 하다.(필자도 그렇게 생각했음) 하지만 "파티클 + Deformer"방식으로 세포체를 아주 쉽게 제작할 수 있다는 사실을 발견했기에 포스팅으로 남겨야겠다고 결심했다. 본인처럼..
[CG VFX] 물컵 효과 만들기 (Maya) 1 물컵 제작 물컵 FBX파일 : 원본 Maya파일: https://mogl3d.com/refs/details?refs_id=E5icia4LdyWwGZyxsUNq - 물컵, 액체, (particle)분출기 오브젝트 생성 - 오브젝트(물컵, 물) 'ai standardSurface' arnold 쉐이더 적용 2 arnold라이트 생성 - 'skyDome Light' 생성 - 쉐이더 'presets' → 'Clear_Water' or 'Glass' 설정 3 출렁임 효과 연출 - 'liquid'오브젝트(물) 선택 후, 「Deform → Nonlinear → Sine」 적용 - sine 설정: 아래 사진 참고 - 시작 프레임 ~ 마지막 프레임까지 sine의 RotateX값 key설정 - 그래프 에디터에서 Eas..
[CG VFX] 3D Maya, 비누방울 만들기 원본파일: https://mogl3d.com/refs/details?refs_id=SD3059Mi6AyD7ij3ycnS MoGL_3D mogl3d.com 1 넙스 커브 생성하기 - rotation, nurbs Sections, Spans 설정하기 2 Lattice 적용 & - Lattice 'x, y, z' 설정하기 3 SoftBody & Field 적용 - nPaticles > Soft Body 적용 - turbulence & expression 설정 - Lattice 숨기기 4 라이트 생성 - Arnold > Skydome Light 생성 - HDRI 적용 - aiStandardSurface 쉐이더 적용 및 투명도 설정 5 Booleans 적용하기 - 랜더링 카메라 생성하기 6 교차부분 숨기기 - 넙..
Maya 특수효과『bifrost 랜더링』 bifrost Mesh캐시까지 생성했다면, 랜더링은 간단하다. 쉐이더 적용 와인병, 와인잔은 aiStandardSurface쉐이더의 빌트인 기능(preset)을 적용한다. bifrost의 폴리곤 Mesh 역시 쉐이더를 적용할 수 있다. 포도주의 경우, 오렌지 주스와 비슷하기 때문에 preset에서 Orange juice를 선택한다. 오렌지 주스의 노란색은 와인의 짙은 보라색으로 변경해준다. 랜더링 bifrost결과를 빨리 확인하려면, AOV를 활용하지 않고, render sequence로 간단하게 처리할 수 있다. 정리 물잔에 물을 따르는 효과는 점성에 따라 여러 분야에 활용할 수 있고, bifrost와 익숙해지는 연습용으로 적합하다.
Maya 특수효과『bifrost 캐쉬』 **해당 포스팅 내용은 Maya bifrost의 정석이 아니며, 수차례 에러끝에 어쩔 수 없이 선택했다는 점을 알립니다** bifrost 캐시 옵션 특수효과에서 캐시를 저장하는 방법은 거의 비슷하다. bifrostLiquid노드를 선택한 상태에서 FX메뉴 -> bifrost Fluids -> Compute and Cache to Disk 항목의 옵션을 선택한다. 아웃라이너 항목에서 bifrostLiquid Container노드를 선택해보자. bifrost 캐시를 생성하기 전의 상태이므로 아래와 같이 Caching -> Liquid Cache항목이 깨끗할 것이다. 캐시 생성 캐시를 생성하고, 지정해뒀던 폴더로 가보자. Solids폴더에는 폴리곤Mesh정보가 저장되고, voxel_liquid폴더는 파티클 캐..
Maya 특수효과『bifrost 기초』 유체 특수효과 플러그인 중에서 꾸준히 사용빈도가 높아지고 있는 bifrost에 관해 알아보자. 씬 구성 bifrost기능을 체험할 수 있는 적절한 유체씬은 '물 따르기'다. 간단한 테스트 씬을 위해 TF3DM과 같은 무료 3D모델링 사이트에서 와인잔과 와인병을 다운받자. 와인을 따르는 간단한 애니메이팅을 설정한 뒤, 기본 Cylinder를 생성한다. Cylinder는 액체가 뿜어져나오는 Emitter역할을 해야하므로 와인병의 움직임을 그대로 따라가야한다. (parent constrain설정) Bifrost노드 생성 bifrost를 사용하는 이유는 간편하기 때문이다. 아래와 같이 폴리곤 Mesh를 선택한 뒤, FX메뉴의 Bifrost Fluid -> Liquid를 클릭하는 것으로 꽤 괜찮은 유체특수효과를 ..
[VFX] [Maya] 불꽃 폭죽 만들기 (2) [Maya] 불꽃 폭죽 만들기 (2) 1 Emit from object파티클에서 다시 파티클을 생성하려면, 파티클shape에서 emit from object를 실행한다. (파티클 shape노드 아래에 emitter가 생성됨) 지난 포스팅에서는 베이스가 되는 파티클들이 생성되고, 해당 파티클들이 특정 가속도 값에서 사라지도록 설정했다. 이번에는 해당 파티클들을 통해서 새로운 파티클을 생성하고, 특정 높이에서 폭죽처럼 흩어지게 만들어보자. 파티클을 통해 새로 생성된 파티클 shape의 lifespan 랜덤값을 아래처럼 설정하고, 중력값은 '무시하기'에 체크한다. 2 높이값 추가하기파티클들이 특정 높이에서 사라지도록 하기 위해서 'Height' per particle 속성을 추가한다. * MEL: 스크립트 /..
[VFX] [Maya] 불꽃 폭죽 만들기 (1) Emitter와 n파티클을 이용한 특수효과 불꽃을 만들어보자. 1 Emitter 생성먼저 Emitter를 생성한다. Type은 'Directional'로 선택하고, 수치는 '15'정도로 설정한다. 처음부터 수치를 너무 높이면, 이후 파티클로부터 또다시 파티클을 만드는순간 컴퓨터가 뻗어버릴 수가 있다. 따라서 수치는 반드시 10~20단위로 설정을 하도록 하자. 2 Emitter 설정불꽃을 만드려면, 순간적으로 입자들이 위로 튀어나가는 효과를 만들어야 한다. 이는, 순간 가속도가 높아야 한다는 의미다. 순간 가속도가 높이기 위해서는 'speed'수치를 활용할 수 있다. 그리고 불꽃은 speed뿐만 아니라 speed random을 조절해서 퍼뜨려야 의미가 있기 때문에 speed수치를 너무 과하지 않은 20정도..
[VFX] [Maya] 파티클 파편 만들기 자연환경에서는 물방울이나 입자들과 단단한 물체가 충돌하면 2차 이벤트(현상)이 발생한다. 대개 1차 충돌에서 끝나는 경우는 거의 없다. 가령, 계곡에서 흘러내려오는 물방울들은 끊임없이 바위에 부딪치면서 여러 방향으로 튕겨나간다. CG특수효과의 달인들은 입자간의 2차,3차, ..., n차 충돌을 정밀하게 살려낸다. 그들은 자연현상을 주의깊게 관찰하고 물리적 지식을 세부적으로 적용한다. 입자간 충돌을 표현하는 'splash'작업은 Maya의 자체기능을 사용하여 쉽게 생성할 수 있다. 만일 파이썬과 mel 스크립트를 사용할 수 있다면 자체적으로 '자신만의 씬'을 만들 수 있다. 이번 포스팅에서는 자동적으로 구현하는 방법과 스크립트 방식 두가지에 관해 알아보자. 1 emitter 생성 및 rigidbodyomn..
[VFX] [Maya] 충돌 파티클 Expression TV광고를 보면 은근히 도미노와 같은 시뮬레이션이 많이 등장한다. 특정 오브젝트가 움직이면서 모여있는 오브젝트들과 충돌이 발생했을 때, 모여있는 오브젝트들의 색상이 변한다거나 방향이 변하는 식이다. 특히 캔디제품을 홍보하는 광고에서 엄청난 수의 아몬드나 사탕이 쏟아지는 특수효과를 쉽게 찾아볼 수 있다. Maya에서 이를 표현하려면 두 가지가 필요하다. 1. Instance2. 충돌 Instance는 말 그대로 특정 모델링을 파티클 알갱이로 변환하는 기능이다. (최근 마야에서는 MASH를 활용한 Instance를 주로 사용하는 분위기다.) 인스턴스는 버튼 클릭 몇번으로 해결할 수 있다. 문제는 충돌 연출이다. 충돌연출은 어쩔 수 없이 코딩단계가 조금 필요하다. Maya에서 제공하는 노드에디터로 해당 연출을..
[Maya] [VFX] 창문에 흘러내리는 물방울 특수효과 (3) **'호웅'님의 댓글 덕분에 [Maya] [VFX] 창문에 흘러내리는 물방울 특수효과(3)편 포스팅이 누락되었음을 알게되었습니다ㅎ 감사합니다. 1 폴리곤 전환아놀드의 water쉐이더를 사용하기 위해서는 파티클을 폴리곤으로 전환할 필요가 있다. 최근 아놀드의 향상된 리얼타임 GPU와 bifrost를 사용한다면 굳이 폴리곤변환 과정을 거쳐야 할 필요가 없지만 해당 포스팅을 작성하던 2년 전의 상황임을 감안해서 진행해보자. 'Modify'메뉴의 Convert항목에서 'nParticle to Polygons'를 실행한다. 해당 명령어를 실행하면 아래와 같이 파티클이 폴리곤으로 전환되면서 Mesh의 상태를 설정할 수 있는 설정창을 볼 수 있다. Threshold, Blobby Radius Scale 및 Max T..