텍스처 | 쉐이딩67

[Substance Designer]벽돌 제작하기 -3편- (색상넣기) | 1 벽돌 색상 만들기 벽돌은 기본적으로 여러 색상이 섞여있는 경우가 많다. 그래서 CG 역시 다양한 색상을 섞을수록 좀더 실사에 가까운 쉐이더를 만들 수 있다. 서브스탠스 디자이너의 경우, 'Uniform Color', 'Perlin Noise', 'Blend'노드를 이용한 방식이 주로 사용된다. 벽돌의 기본 색상에 벽돌 사이사이의 검은 점들을 추가해보자. 이 점들을 생성하는 방법은 아래와 같이 'spot 노드'와 'uniform color 노드'를 blend노드에서 섞어주면 된다. (합성방식: multiply) 위에서 제작한 노드를 base칼라 쉐이더에 연결시켜보면 아래와 같이 '검은 줄눈'의 벽돌 문양을 볼 수 있다. (현재 줄눈을 표현할 만한 칼라노드가 없기 때문에 검은 색상으로 표시되고 있음)..
[Substance Designer] 벽돌 제작하기 -2편- (크랙 & 데미지 표현) 1 Facet (표면) 길거리에 있는 벽돌을 생각해보면, 균일하지 않은 표면과 '층' 같은 것을 떠올릴 수 있다. 이를 표현하기 위해서는 'Cells'노드와 'Perlin Noise'노드의 조합이 필요한데, 아래와 같이 'Slope Blur grayscale'노드에 'cells', 'perin'노드를 연결하면 된다. 또, 실제 벽돌에서 느껴지는 세월의 흔적을 표현하고 싶다면, Slope Bur Grayscale노드를 이용해 Cells와 Perlin 노드의 조합을 조금씩 뭉개주면 된다. slope blur노드로 표면을 어느정도 뭉개줬다면, 지난 포스팅에서 제작한 (균열) 벽돌 텍스처를 결합해 준다. 이를 위해 'blend노드'와 '균열'을 표현한 기존 blend노드(cells+perlin)를 조합한다. b..
[substance Designer] 벽돌 만들기 1편(노멀맵 기본) 1 Substance Designer substance는 '디자이너(2D)'와 '페인터(3D)' 2개로 나뉜다. '서브스탠스 디자이너'는 주로 쉐이더와 텍스처 제작에 사용하며, '페인터'는 뷰포트에서 3D 오브젝트를 직접 텍스처를 적용할 수 있다. 즉, 「디자이너 = 쉐이더 제작」, 「페인터 = 쉐이더 사용」정도로 생각하면 될 듯하다. 벽돌 쉐이더를 제작하기 위해 사용할 툴은 'substance designer'이며, 우선 아래와 같이 '새로운 substance'를 실행해준다. '새로 만들기' 도구상자에는 기본적인 여러 쉐이딩 방식을 선택할 수 있다. 만일, 사람의 피부를 제작한다면 빛의 투과가 가능한 'SSS(Sub Stance Scatter)'쉐이더 방식이 적당하며, 실시간 랜더링을 구현하려면 PBR..
마야 ReTopology 9편『하복부』 1 허리 Line 허리쪽의 라인을 삼각팬츠 모양으로 넣어준다. 2 T라인 생성 허벅지 면을 생성하기 전에 T라인은 상당히 중요하다. T라인이 없으면 애니메이팅 동작이 마치 '레고 장난감'처럼 현실감 없이 앞뒤로 다리가 움직이다. 초보자가 하기 쉬운 실수인 만큼 T라인을 확실하게 잡아준다. 앞쪽 중심에서 시작한 라인을 뒤쪽 허리라인과 연결시켜준다. 3 허벅지 Line 허벅지 라인은 상체의 가로면과 숫자를 맞춰주면서 아래와 같이 앞쪽부터 연결한다. 허벅지의 뒤쪽 라인은 아래와 같다. 4 골반 허벅지 라인이 완성되면 골반 부분은 자동으로 생성된다. 옆구리 부분의 면을 아래와 같이 채우자. 5 엉덩이 엉덩이 부위는 다른 부위에 비해 면수를 조금 늘려줘야한다. 엉덩이 부위의 면수가 부족하다면, 다리를 들어올리는 ..
마야 ReTopology 8편『가슴』 1 가슴 Line 가슴부위는 아래와 같이 쇄골 어깨부분에서 시작하여 겨드랑이 안쪽으로 둥글게 연결하며 시작한다. 뒤쪽에서 봤을 때, 목에서 내려오는 사각근 라인과 연결이 되어야한다. '목 - 어깨'를 둥글게 연결하는 첫 라인은 중요하다. 해당 라인의 면수가 곧 '팔 - 손목'의 둘레가 되기 때문이다. 면수가 너무 과하지 않도록 주의하며 라인을 생성해준다. 가슴의 두번째 라인은 목 앞쪽의 흉골(움푹 들어간 부분)에서 시작하여 가슴모양으로 둥글게 돌려준다. 이때 쇄골 끝에서 내려오는 라인과 면수를 계산하며 라인을 생성한다. 2 어깨 Line 어깨 라인은 쇄골 끝에서 아래와 같이 2 부분으로 구분된다. 어깨 라인이 구분되지 않으면, 어깨를 움직이는 '리깅 -애니메이팅'에서 해당 부분의 동작과 현실의 괴리감이 ..
스킨텍스처 제작 10편 『Arnold SSS 랜더링』 Maya의 Arnold에서 SSS랜더링을 위해서는 다음 3가지 텍스처 맵이 필요하다. 쉐이딩 ai StandardSurface쉐이더를 생성하고, 노드를 다음과 같이 연결한다. 1] Base Color : 사진맵(Substance) 2] Roughness값 : Roughness맵 (Substance) 3] Normal : Normal맵(Substance) 4] SubSurface Color : 사진맵(Substance) 5] Displacement : 디스맵(Zbrush) 5개의 노드연결 중에서 디스맵은 SG(Shading Group)노드의 Displacement mat.항목에 따로 연결한다. 라이팅 인물 라이팅은 주로 3점 라이팅을 많이 사용한다. 3점 라이팅편 참고 (https://mogl3d.tist..
스킨텍스처 제작 9편 『Mari, 사진맵 제작』 실사캐릭터 제작은 Substance페인터의 SSS텍스처와 사진맵의 합성을 통해 마무리된다. 기본소스 편집 포토샵에서 기본 사진맵을 제작해보자. 아래 사진은 Texturing.xyz에서 구입한 유료텍스처이다. 포토샵에서 펜툴을 활용하여 눈알 부분을 가려준다. 아래와 같이 HueShift기능으로 눈부위의 색상을 맞춰준다. 눈 아랫부분 역시 위와 동일하며, 좌우 모두 같은 방식으로 눈 부위를 덮어준다. 칼라맵 프로젝션 포토샵에서 칼라맵 소스를 제작했다면, Mari의 프로젝션 기능을 통해 사진맵을 생성한다. 프로젝션 기능은 지브러시의 마스코트(?)같은 개념이었지만 Mari의 강력한 레이어 기능은 지브러시를 잊게 만든다. (지브러시에서 SpotLight기능으로 프로젝션 가능) Mari의 프로젝션 맵핑에서는 레이어..
스킨텍스처 제작 8편 『Substance Painter, SSS스킨 제작』 Inner ~ Roughness 스킨제작까지 마쳤다면, Substance페인터에서는 Scatter작업이 마지막이다. S.S.S SSS는 Sub Surface Scattering의 약자이며, 빛에 의해 투과되는 얇은 피부면을 표현하는 방식을 의미한다. 현재 대부분의 CG s/w는 HDR이미지를 간접광으로 사용하며, S.S.S는 직접광이 있는 씬에서 필수가 되었다. (게임엔진에서는 RealTime으로 표현가능) S.S.S쉐이더 생성 substance에서는 SSS기능을 간편하게 제공해주고 있다. 기존 쉐이더의 우측 대화상자에서 "New Shader'를 생성하자. 텍스처 세팅에서 'Scattering'채널을 추가하고, '디스플레이' 세팅에서 Subsurface Scattering기능을 체크해주면 뷰포트의 Sca..
스킨텍스처 제작 7편 『Substance Painter, Outer스킨 제작』 R,B,W레이어를 끝냈다면, 그룹(Pass Through)을 만들고, 상단에 Fill레이어를 추가한다. Fill레이어의 이름을 "Skin_Outer"로 수정하고, 캐릭터 피부톤과 비슷한 색상을 지정해준다. Outer Skin레이어의 투명도를 줄이게되면, 아래와 같이 Inner Skin값이 위로 올라오면서 피부의 혈관을 표현할 수 있다. Adjust 레이어 PassThrough방식으로 레이어를 추가한 뒤, HSL필터를 붙여 피부톤을 최대한 레퍼런스 캐릭터와 비슷하게 조절한다. Adjust레이어 작업은 R, B, W레이어의 Fill레이어 값을 계속 조절하면서 실사 피부톤과 맞춰주는 것이 핵심이다. Roughness 레이어 Outer_Skin작업의 마지막은 광택작업이다. Fill레이어를 추가한 뒤,설정창에서 ..
스킨텍스처 제작 6편 『Substance Painter, Inner스킨 제작』 디스맵에 이어 substance 페인터에서 본격적으로 칼라맵을 제작해보자. 전제척인 워크플로는 다음과 같다. 1] Inner스킨(피부 안쪽) 2] Outer스킨(외부) 3] Roughness작업(광택) 4] SSS 설정(투과) 5] 프로젝션 맵핑(외부스킨맵) 6] Arnold SSS 랜더링 프로젝트 설정 "New Project"에서 PBR-Metallic Roughness 및 Low폴리 모델링을 선택하고, 해상도 설정을 마치면 'OK'를 클릭한다. New Project를 설정이 끝나면, 우측편에 빈 레이어가 생성되는데, 이를 삭제한다. Shelf창의 "Smart material"에서 "Skin Human Simple"을 드래그로 레이어창에 끌어넣는다. 'Skin Human Simple'은 아래와 같이 피..
substance painter 기본 『GUI및 단축키』 substance는 페인터에서 자주 사용하는 단축키와 기본사항을 알아보자. 『substance painter 단축키』 단축키 기능 단축키 기능 Shift + 우클릭 배경 라이트 회전 C 채널변경 Ctrl + Alt + 우클릭 해당 오브젝트의 텍스처 선택 M 메트리얼 변경 Ctrl + 우클릭 + 좌우Move 브러시 사이즈 조절 Tab 뷰포트 전용모드 Ctrl + 좌클릭 + updown 브러시 회전 Alt + 레이어 클릭 레이어 전용 뷰 Ctrl + Shift + E Export 실행 빈공간 + 우클릭 설정창 (개인적으로) 텍스처 작업에서는 위의 10개 단축키 위주로 많이 사용된다. 빌트인 텍스처 substance 페인터에는 쉐이더에 그대로 사용할 수 있는 여러가지 기본 텍스처 구조들이 준비되어 있다. 그대..
스킨텍스처 제작 5편 『지브러시 refine작업』 레이어 합성을 통해 생성한 디스맵을 마무리해보자. 스킨 텍스처 texturing.xyz에서 얼굴의 스킨을 일목요연하게 정리한 소스를 구입하자. 실사캐릭터 작업량이 많다면, 3~4만원 투자하는 편이 좋다. texturing.xyz와 같은 사이트에서 판매하는 얼굴 텍스처는 아래와 같이 각 부위별로 스킨을 사용할 수 있도록 나눠져 있다.(알파 브러시) 새 레이어를 추가하고, 알파 브러시를 모두 추가하자. 1, 6번 브러시를 이마부위의 스킨으로 사용할 수 있다. 화살표 브러시(찍개)를 이용하여, 이마 부위의 스킨을 제작한 뒤 3번 알파맵(이마 중앙)으로 두피까지 스킨을 제작한다. 입술 스킨 입술부위는 디스맵 스킨 제작의 난코스다. 20~30대를 넘긴 연령층의 얼굴을 유심히 살펴보면, 입술이 조금 삐뚤어진 경우가..
스킨텍스처 제작 4편 『지브러시 디스맵 레이어 합성』 Mari에서 내보낸 디스맵 채널을 지브러시의 레이어에서 합성해보자. 디스맵 적용하기 지브러시는 기타 3D소프트웨어와 달리 UV방향이 세로 역방향이다. New Texture를 적용하고, UV Map→adjust→Flip V를 실행한다. UV세로방향이 바뀌면서 잠시 에러난 듯 보이지만, 텍스처 메뉴에서 'New From PolyPaint'를 실행하면 정상이 된다. (New Texture를 먼저 실행) 일단 디스맵을 적용해보자. Displacement Map메뉴에서 디스맵을 import하고, DPsubPix수치를 0.3~5정도로 올려보자. DPSubFix수치에 따라 디스맵의 높이를 느낄 수 있다. 레이어 생성 레이어 메뉴로 가서 '새 레이어'를 생성한다. Morph Target 모드는 'StoreMT'로 설정..
스킨텍스처 제작 3편 『Mari 디스맵 채널제작』 Mari에서 R,G,B 채널별로 디스맵을 제작해보자. Front 프로젝션 레이어를 생성하고, 이름을 지정해준다.(FrontPrj) 정면 뷰에서 프로젝션 맵핑을 한 뒤, 스머지 툴(손가락 모양)로 위치를 맞춰준다. 의도치않게 맵핑된 부위는 마스크(reveal)를 적용한 뒤, "검은색"브러시를 사용하여 제거한다.(검은색:불투명) SidePrj 추가적으로 레이어를 생성하고, "SidePrj"이름을 붙여준다. 디스맵을 확실하게 확인하면서 작업하려면, Shuffle, Level 조정레이어를 추가하여 명암을 조절하면 된다. shuffle조정 레이어의 속성창에서 'rgb'채널별로 디스맵 결과를 확인할 수 있다. Nose 레이어 'texturing.xyz'에서 다운받은 폴더에서 코와 관련된 디스맵을 이미지 매니저에 불..
스킨텍스처 제작 2편 『Mari 기본 & 디스맵 제작』 리토폴로지 & 프로젝션 맵핑을 끝낸 상태에서 알파맵을 통해 직접 디스맵을 생성할 수 있지만 Mari를 사용한다면 좀더 실사에 가까운 스킨을 제작할 수 있다. 익스포트 & 임포트 프로젝션을 끝낸 지브러시 모델을 Mari로 보낼 때는 Subdiv 4단계 레벨이 적당하다. Mari에서 왼쪽 상단의 'New'파일을 실행한다. Mari 3.0과 4.0은 초기의 '채널'선택에서 차이점을 보인다. 하지만 채널은 언제든지 추가할 수 있기 때문에 크게 중요하지 않다. Mari역시 서브 s/w답게 'Preference'에서 유저가 주로 사용하는 뷰포트 컨트롤 방식을 선택할 수 있으며, Maya유저를 위한 Maya 컨트롤 방식을 선택할 수 있다. Mari 인터페이스 Mari는 포토샵 기능을 3D로 구현한다. 가령, 우측 상..