라이팅 | 랜더링15

마야 리토폴로지 최종편『지브러시 프로젝션 맵핑』 Maya에서 리토폴로지 작업을 마쳤다면, 다시 지브러시로 돌아가 기존 Dynamesh의 디테일을 로우폴리 모델에 씌워줘야 한다. 로우폴리 import 마야에서 리토폴로지 작업을 마친 모델을 지브러시에서 임포트한다. Subtool메뉴에서 "Append → import"를 실행하고, Morph UV를 클릭해서 UV가 제대로 정리되었는지 확인한다. 프로젝션 맵핑 만일, 일회성(한번 사용하고 버릴) 캐릭터 모델이었다면, SubDiv 레벨을 높여서 기존의 Dynamesh모델을 맵핑하는 것으로 작업이 마무리된다. 하지만 지금처럼 추가작업(구강구조, 눈&귀 수정 등)을 했을 경우, 기존 Dynamesh모델의 스컵팅 정보를 프로젝션 맵핑으로 씌우게 되면, 아래와 같이 에러가 발생한다. 특히, 눈, 입, 귀를 중심으로 ..
CG라이팅을 위한 빛의 원리 최근 CG프로그램의 발전 덕분에 클릭 몇번만으로 꽤 '쨍'한 효과를 낼 수 있게 되었다. 그림자는 알아서 반사광의 색상을 만들어주고, physical라이팅이나 IBR은 HDRI이미지의 색상을 자동으로 오브젝트에 뿌려준다. 과거의 CG제작자처럼 임의로 그림자의 밝기를 조절하거나 색상을 넣지 않아도 된다. 하지만 원리를 알지 못하고, 단순히 프로그램에만 의존하다보면 빛을 가지고 놀아야하는 상황(초현실적인)에서 바닥을 드러내게 된다. 진정한 CG연출을 위해서는 다음 다섯가지 법칙에 관해 알아야 한다. 그 중 첫 번째는 '입사각과 반사각'이다. 빛의 법칙1::입사각 & 반사각 빛은 직선 운동을 한다. 직선 운동을 하는 빛이 표면에 부딪치는 첫 번째 각도가 입사각이며, 정확히 반대 각도로 튕겨져 나오는 빛이 반사..
[Maya] 랜더링(4) - AOV 프로덕션 랜더링 설정 - - AOV프로덕션 랜더링 설정 - AOV랜더링의 마지막 포스팅으로, 프로덕션 랜더링 설정을 해보자. 1 『 AOV 체크해제 』bty 랜더 레이어만 override기능으로 AOV기능을 'enabled'로 켜준다. 그 외의 기본 설정은 아래 사진처럼 모두 체크해제한다. 2 『 저장경로 지정 』 저장경로에 따라서 패스들이 엉망이 될 수도, 완벽하게 정리될 수도 있다. 랜더링 작업자에 따라 다르겠지만, 필자는 아래와 같이 설정하기를 추천한다. 3 『 exr 패스 합치기 』exr 포맷의 장점은, 채널들이 이미지 안에 겹쳐서 집어넣을 수 있는 것에 있다. AOV설정 탭에서 마우스 오른쪽을 클릭하여 select Driver를 선택한다. AOV설정 창에서 반드시 Merge AOVs를 체크해준다. (아래 박스 참조) 4..
[Maya] 랜더링(3) - AOV Depth, Occlusion패스설정 - - AOV Depth, Occlusion패스설정 - Depth 패스는 '깊이감', '거리감'을 표현할 수 있는 채널을 만들어준다. 카메라 촬영에서 아웃포커싱(대상 오브젝트를 제외한 부분이 흐려짐)을 구사하는 것과 같은 효과를 내려면, depth 채널을 활용해야 한다. Occlusion 패스는 그림자와 명암비를 뚜렷하게 해주는 기능을 한다. 1 『 Zdepth 채널 만들기 』node에디터를 실행하고, sampleinfo 노드와 surface 쉐이더 노드를 실행한다. 그리고 sampleinfo노드의 PointCamera를 surfaceShader의 other -> outColor와 연결한다. point카메라 쉐이더의 이름을 지정한다. point카메라는 색으로 point별 거리를 설정하는데, blue색일수록 ..
[Maya] 랜더링(2) - AOV RGB매트 레이어 생성 - - AOV RGB매트 레이어 생성 - AOV (1) builtin 레이어 패스 생성에 이어 RGB매트 레이어 생성을 알아보자. Nuke 채널합성 포스팅에서 매트 레이어에 관한 내용이 자세하게 나올 예정이지만, 빠른 이해를 위해서 포토샵을 떠올려보자. 포토샵에서, 특정 부분을 뽑아내기 가장 좋은 색은, 단연 '단색'이다. 색이 섞여 있으면, 특정부분을 추출하기가 힘들다. 가령, 아래와 같은 이미지에서 빨간색 부분을 뽑아내는 건 일도 아니다. 같은 맥락에서, 마야에서 작업한 내용물 중에서 후반작업으로 색을 변경하거나 느낌을 다르게 표현하고 싶다면, 특정 오브젝트에 해당하는 매트가 있어야 작업이 용이하다. 칼라 매트 레이어는 특정 오브젝트들을 R,G,B 색으로 분리하여 패스로 뽑아내는 랜더링을 의미한다. 1 ..
[Maya] 랜더링(1) - AOV , builtin 기능 사용 - - AOV, builtin 기능사용 - AOV는 Arbitrary Output Variables의 약자다. 해석하자면, 임의적으로 변경가능한 결과물이란 의미인데, 쉽게 말해서 랜더링 이후에도 조작가능하다는 뜻이다. 마야의 AOV기능은, 멀티패스 랜더링을 좀더 쉽게 할 수 있도록 해준다. Exterior 쉐이더 & 라이팅 예제로 만든 아파트 모델링으로 AOV랜더링을 시작해보자. 1 『 skyDom 라이팅 설정 』현재 메인 skyDom카메라 수치가 '0'으로 되어 있다. (검은색 배경). 배경 하늘만 따로 만들기 위해서는 기존의 skyDom 라이트의 radius값을 '1'로 줄이고, 새로운 skyDom라이트를 생성한다. (skyDom라이트는 radius크기와 상관없이 작동) -> 새로 생성한 skyDom라이..
[Maya] 실외라이팅(1) - skyDom 라이트 + Ramp노드 - - skyDom 라이트 + Ramp노드 - 실외라이팅은 CG영상 전체의 방향을 결정한다. 직접 촬영한 실사배경을 사용한다면, Nuke나 Pftrack, Mocha, Syntheyes와 같은 소프트웨어를 활용한 트래킹으로 해결할 수 있다. 하지만 트래킹 좌료가 없다면 사진 이미지를 핵심으로 실외 라이팅과 외부환경을 만들어내야 한다. 만일, 실사 배경을 사용한다면 라이팅은 가급적이면 현장에서 촬영한 HDRI이미지를 사용하는 편이 좋다. 실제 사진을 사용하거나 촬영하는 데에는 그만한 비용이 들어간다. 애니메이션일 경우, 스토리에 맞는 인공적인 분위기가 필요하다. CG제작자라면, 어떠한 경우에도 결국 직접 배경을 만들어야 하는 상황을 맞닥뜨릴 수 밖에 없다. 이번 포스팅에서는 트래킹 방식과 프로젝션 카메라 방식..
[라이팅] Studio 라이팅 - Dark - Studio 라이팅 - Dark - 스튜디오 라이팅에서 중요한 부분은 '배경'이다. 배경에 따라서 간접광이 달라지고, 피사체의 느낌도 바뀐다. 흰색톤과 함께 반드시 알아야 할 스튜디오 라이팅이 '블랙톤'이다.블랙톤은 말 그대로 시커먼 배경에 라이팅을 넣는 방식이 아닌 '투명'배경에서 작업이 진행된다. 정확하게 말하자면 '투명 배경 랜더링'이다. 마야에서는 배경없이 exr, hdr, tif(16비트),targa,png로 랜더링할 때 '투명 배경'이 된다. 투명 배경으로 랜더링을 한다면, 뉴크나 에펙같은 포스트 프로덕션 툴에서 합성을 할 수 있는 장점이 있다. 물론, 배경이 있더라도 패스 랜더링으로 제각각 배경을 따로 뽑아내어 랜더링할 수 있지만, CG입문자들은 투명배경을 랜더링하는 것으로도 실력향상과 더불..
[라이팅] - Product 라이팅 (1) White 스튜디오 - (1) White 스튜디오 -제품 랜더링- 제품 랜더링은 CG 랜더링 입문의 필수코스다. CG교육기간에서는 가끔 자동차를 먼저 랜더링하는 곳도 있지만, 대부분 CG 교육과정의 첫번째는 제품 랜더링이다. 제품같은 경우, 텍스처가 과도하게(?) 들어가지 않으면서, 기본 쉐이더 재질감으로도 충분히 만족할 만한 효과를 거둘 수 있기에 입문자가 배우기에 안성맞춤이다. 만일 CG를 배우는 목적이 '외주제작'이라면, 현업에서 가장 요청이 많이 들어오는 분야가 제품 랜더링이다. 이번 포스팅에서는 Arnold ai standard surface 쉐이더를 이용하여 아이팟을 랜더링 한 과정을 정리하였다. 1:: 『 무료 소스 구하기 』유,무료 CG소스 사이트는 전세계적으로 3~4개 사이트가 시장 점유율을 모두 차지하고 있다..
[Maya] 라이팅 (6) -Badger 라이팅 - (6) -Badger 라이팅 - badger 라이팅은 얼굴에 일자로 강한 음영을 그려내는 라이팅 기법이다. 단호한 결심이나 비장한 각오를 나타낼 때 사용한다. 필자는 벳져 라이팅을 헬스장 라이팅이라 부른다. badger라이팅은 주로 스포츠 빅메치를 드러낼 때 사용한다. 특히 UFC처럼 1:1로 격투를 벌이는 스포츠에서는 '단호한 결심'이 이미지에서 뿜어져나와야 하기 때문에 badger 라이트는 필수다. 아래 사진을 보면, badger라이팅 느낌을 순식간에 알 수 있다. 고객의 각오를 강요(?)하는 헬쓰 광고에도 badger 라이팅을 사용한다. badger 라이팅은 'Double Back Lighting"이라고도 부르는데, 강한 back라이트를 뒤에 2개 놓고, 라이트를 교차시켜 주는 방식을 사용하기 때문..
[Maya] 라이팅 (5) 버터플라이 라이팅(파라마운트 기법) (5) 버터플라이 라이팅(파라마운트 기법) 버터플라이 라이트는, 일명 파라마운트 기법으로 불리는 라이팅이다. 파라마운트 기법은 쉽게 말해 화장실 조명이라 생각하면 된다. 화장실의 조명을 생각해보자. 화장실에서 거울에서는 대부분 이마와 코의 중간지점을 향해 광원이 집중되는 현상을 볼 수 있다. 화장실 라이트에서 나온 광원은 미간을 중심으로 형성되고, 또, 전면거울과 사방의 거울에서 반사된다. 이렇게 형성된 광원들은 코 아래부분에서 마치 나비모양처럼 그림자를 만들어낸다. 파라마운트 기법은 '버터플라이 라이팅'이라 불린다. 코 아래의 그림자가 나비처럼 나타난다. 위의 사진에서 코 밑을 자세히 관찰해보자. 콧등 그림자가 역삼각형을 형성하고, 8자 주름을 향해 나가는 방향과 함께 나타난 나비 그림자를 찾았는가? ..
[Maya] 라이팅 (4) - 인물 라이팅 <렘블란트> - - (4) 인물 라이팅 - 램블란트 라이팅은 추측한 그대로 화가 '램블란트'의 이름에서 따온 라이팅 기법이다. 램블란트 라이팅은 주로 인물을 표현할 때 사용하며, 방송이나 사진에서 자주 사용한다. 빛의 화가라 불렸던 '렘블란트'는, 주광(Key) 반대편을 아래 사진처럼 표현하였다. 초상화 인물의 왼쪽 눈(그림자 있는) 아래를 보자. 눈썹 아래쪽과 콧대가 45도 각도의 그림자를 만들어낸다. 굳이 45도를 완벽하게 만들 필요는 없다. 아래 사진처럼 한쪽 눈은 밝고, 다른 쪽은 역 삼각형이 나타나는 그림자를 만들어 입체감을 살리는 기법이 램블란트의 방식이다. 램블란트 라이팅을 사용하면, 인물에서 입체적인 느낌을 만들 수 있다. 주로 광고에 많이 사용되며, 날카로운 엣지를 드러내는 제품(TV, 자동차)광고에서 ..
[Maya] 라이팅 (3) - 형광등 실내 라이팅 - (3) - 형광등 실내 라이팅 - 라이팅 실력은 실내 라이팅에 달려 있다. 창문이나 외부 HDR 간접광을 사용하지 않은 순수 CG 라이팅. 만일 HDR 간접광을 전혀 사용하지 않고, 인테리어 업체들을 상대로 하는 외주작업을 진행하라고 한다면? 많은 CG제작자들이 거품이 사라진 자신의 라이팅 실력에 경악할 것이다. CG프로그램이 탑재한 순수 라이팅만 활용해서 '실사 느낌'을 연출할 수 있다면, 진정한 실력자다. 최근 CG 프로그램들은 대충 돔 라이트에 대충 외부 HDR광원을 덮어씌우기만 해도 엄청난 랜더링 이미지를 뽑아낸다. 이렇게 HDRI 이미지로 대충 라이팅을 떼우다보면, 클릭 몇번으면 된다. 하지만 다음과 같은 경우, 문제가 발생한다. '고품질 VS 랜더링 시간' 고품질과 랜더링 시간은 모순이다. 이..
[Maya] 라이팅 (2) - 실내 라이팅 종류와 마야 설정법 - (2)실내 라이팅 종류와 마야 설정법- 실내 라이팅의 종류는 거의 '스튜디오 장비'에서 나왔다. 크게 '집중형(Hard)'과'분산형(Soft)'로 분류할 수 있는데, 아래 사진을 보면 라이팅을 모양과 이름의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. ▶집중형 : Strobe(프래시), HMI(Spot Light)▶분산형 : 텅스텐 라이트(전구), LED (소프트박스), 형광등, 엄브렐라 1:: 『 실내 라이팅 설정순서 』본격적으로 실내 라이팅을 설정해보자. 무대 라이팅이라 할 수 있는 실내 라이팅은 '광원(간접,직접)'과 '그림자' 그리고 '색상'의 조합이다. 좀더 간단하게 번호를 붙이자면 CG에서 실내 라이팅 설정은 아래와 같다. 1) 라이트 세기(Intensity값), 밝기 값 조절2) 씬과 라이트 색상 맞추..
[Maya] 라이팅 기본 (1) 3점 라이팅(스튜디오 라이팅) (1) 3점 라이팅(스튜디오 라이팅) 마야에서 모델링과 텍스처 과정을 거치고나면, 바로 라이팅을 잡는다. 최근에는 랜더링 기법이 너무 좋아져서, 배경 사진 + 간접광으로 웬만한 실사 라이팅을 버튼클릭 몇번으로 만들 수 있다. 그러나 기본기 없이, 버튼클릭 몇번으로 라이팅을 무시한 채로 랜더링을 하다보면, 어느 순간 벽에 부딪친다. '실내 라이팅' 물론, 실내 라이팅도 final gathering(간접광)과 SIBL같은 자동 프로그램을 사용한다면 어떻게든 넘어갈 수 있겠지만, 라이팅은 예술적인 부분이 접목된 영역이다. CG는 기예(기술적 + 예술적)가 접목된 학문이다. 예술적 부분을 경시하고 기술적 부분에 치우친다면, 라이팅과 씬이 주는 분위기는 스토리와 괴리감이 발생한다. 똑같은 장면이라도 '긴장감'이 ..