R,B,W레이어를 끝냈다면,
그룹(Pass Through)을 만들고, 상단에 Fill레이어를 추가한다.
Fill레이어의 이름을 "Skin_Outer"로 수정하고,
캐릭터 피부톤과 비슷한 색상을 지정해준다.
Outer Skin레이어의 투명도를 줄이게되면,
아래와 같이 Inner Skin값이 위로 올라오면서
피부의 혈관을 표현할 수 있다.
Adjust 레이어
PassThrough방식으로 레이어를 추가한 뒤,
HSL필터를 붙여 피부톤을 최대한 레퍼런스 캐릭터와 비슷하게 조절한다.
Adjust레이어 작업은 R, B, W레이어의 Fill레이어 값을
계속 조절하면서 실사 피부톤과 맞춰주는 것이 핵심이다.
Roughness 레이어
Outer_Skin작업의 마지막은 광택작업이다.
Fill레이어를 추가한 뒤,설정창에서 rough채널만 선택한다.
roughness수치를 줄이게 되면,
반사되는 부분이 줄어든다.
필요한 부위에만 광택을 만들어야 되기에
일단 광택을 최소한으로 줄인다.
Fill레이어를 하나 더 추가한 뒤,
마스크를 씌운다.(Black Mask)
마스크를 반전시켜, 필요부위에만 흰색을 칠해야하기 때문에
마스크에 Generator 필터를 마스크에 적용해준다.
Generator필터에서 'Mask Editor'를 선택한다.
단축키 Alt + 마스크 클릭을 통해
마스크가 씌워진 오브젝트를 뷰포트에서 확인할 수 있다.
'Mask Editor'설정창에서(우클릭)
Mode를 'Cavities'로 설정하고,
Sharp, Fine값을 통해 피부의 땀구멍(광택 부위)을 좀더 확실하게 만들어준다.
만일 광택부위가 너무 날카롭다면,
아래와 같이 Blur필터를 추가해서 광택의 형태를 부드럽게 할 수 있다.
좀더 사실적인 광택을 표현하고 싶다면,
Fill레이어를 추가한 뒤 Cloud맵을 통해 현실적인 광택선을 만들 수도 있다.
얼굴에서 광택이 많은 부위는
입술과 코 주변이다.
이를 좀더 강하게 표현하기 위해서
Fill레이어를 추가한다.
Fill레이어의 채널을 'rough'만 활성화 시켜준 뒤,
페인트 레이어를 추가한다.
페인터 레이어에서 흰색으로 칠한 부위는 광택이 그대로 통과된다.
눈, 입 위주의 페인트 레이어를 각각 추가해서
부위별로 광택을 설정한다면,
좀더 사실적인 칼라맵을 만들 수 있다.
SSS(Sub Surface Scattering)레이어를 만들기 전에
Roughness레이어는 그룹으로 묶어둔다.
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