텍스처 | 쉐이딩67

스킨텍스처 제작 1편 『Mari & Marvelous, 워크플로 분기점』 전반적으로 CG제작이 쉬워지고 있는 가운데 유독 '캐릭터 디자인'분야는 학습곡선이 증가했다. "스컵팅 + Retopology"과정은 필수가 되었고, 리토폴로지 이후 쉐이딩, 베이킹 과정이 편성됐기 때문이다.(게임그래픽 향상) 특히, 서브 플러그인 수준에 불과했던 substance 디자이너 & 페인터의 경우, 거의 합성 작업과 맞먹는 노드작업이 추가됐다. 다행스럽게도 리깅의 고수준 작업이 줄어들어들었기에 애니메이터 위치를 조금 앞쪽으로 당길 수 있게 되었다. 만일, "모델링(텍스처맵핑)", "쉐이딩(랜더링)", "애니메이터" "3인 1팀"체제라면, 리토폴로지 이후부터 동시에 진행할 수 있다. 하지만 1인 프리랜서라면, 3가지 분야를 동시에 진행해야하며, 최대한 효율적인 방법을 찾아야한다. 따라서 몸,얼굴 ..
마야 리토폴로지 14편『마야 UV작업하기』 마야(2017이후 버전)에서 UV작업은 말도 안 될 정도로 간단하다. 1 『프로젝트 맵』 UV작업을 위해서는 전체 GUI를 UV Editor모드로 전환한다. 리토폴로지 작업을 마치고나면 아래와같이 uv선이 꼬여있다. 과거에는 동서남북 방향에서 'planer'를 이용한 uv맵핑방식을 사용했지만, 3D Cut & Sew가 보편화되면서 더이상 plnaer 혹은 원형방식의 맵핑을 여러번 사용할 필요가 없다. planer맵핑은 헝클어진 uv선들을 단순히 정리하는 용도로만 사용한다. 2 『3D Cut & Sew』 UV작업의 8할은 3D cut을 사용하여 경계면을 만드는 일이다. 이를 위해, UV메뉴에서 '3D Cut and Sew UV Tool'을 선택한다. 3『귀 UV맵핑』 귀는 귓바퀴 둘레를 따라 엣지를 선택한..
마야 리토폴로지 13편 『리토폴로지 정리작업』 리토폴로지 정리작업은 캐릭터에 따라 작업시간이 현격하게 차이날 수 있다. 하지만 전체적으로 빈 부위를 메우고, 구멍난 부위의 안쪽면을 정리한다는 측면에서는 크게 다를 게 없다. 안구 Extrude를 실행하여, 눈 안쪽의 면을 추가한 뒤 insert Edge를 통해 엣지를 넣어준다. 눈 안쪽 정리는 모델링 작업과 비슷하다. voltex를 이동하여 눈의 라인을 잡아준다. 구강구조 구강구조는 초보자들이 저지르기 쉬운 부분이다. 구강구조는 면의 안쪽에서 제작하기 어려운 측면이 있다. 구강구조를 쉽게 작업하려면, 아래와 같이 입술 안쪽의 라인을 작업하기 쉬운 부위(목 뒤쪽)까지 밀어내는 편이 좋다. 외부에서 구강구조의 틀을 만들면 작업하기 편하다. 구강구조를 너무 자세하게 제작할 필요가 없다. 다만, 애니메이팅 ..
마야 ReTopology 11편 『팔』 1 어깨라인 생성 팔의 시작은 어깨라인부터다. 아래와 같이 삼두근 형태를 따라 라인을 생성한다. 어깨와 팔의 라인은 구분되어야 하는데, 가장 쉬운 방법은 아래와 같이 팔의 둘레를 회전하며 움직이는 엣지를 넣어주는 것이다. 팔의 고관절까지 토폴로지 라인을 내려준다. 애니메이팅에 필요한 엣지를 3~4개 넣는다. 2 관절 팔 역시 관절 부위는 다리의 앞,뒤쪽과 같다. 먼저 아래와 같이 둥근 라인을 생성한다. 3 히스토리 삭제 팔의 히스토리 삭제는 좀더 강력하게 진행해보자. 오브젝트 모드에서 폴리곤 매시를 선택하여, 팔 부위만 Detach & Seperate & Combine을 이용해 분리 & 붙여준다. 4 팔 내,외경 연결하기 팔의 안쪽과 바깥쪽 관절부위를 연결하는 방법은 허벅지와 다르다. 팔은 다리와 달리 ..
마야 ReTopology 12편『손』 ReTopology의 마지막, 손을 진행해보자. 1 손가락 만들기 검지손가락부터 8각형 형태로 topology를 생성한다. 손가락은 8각형 형태로 '동서남북' 각면에 2개의 면씩 생성한다. 2 손끝 생성 손가락 끝 부분은 아래와 같이 마무리한다. 손가락의 관절부위에 엣지 2개를 앞 뒤로 넣어준다. 손가락 관절의 앞뒤 부분은 모델링을 하듯 앞뒤로 간격을 좁혀준다. 3 손가락 연결 손가락 연결을 위해서 손가락 사이의 부분을 아래와 같이 생성한다. (사진의 4면은 2면으로 하더라도 무방) 나머지 손가락도 같은 방법으로 생성해준다. 4 손가락 연결 손바닥과 손등의 연결을 위해 연결부위를 생성한다. 5 손가락 이음새 손가락이 연결되는 부위에는 주름이 잡혀있다. 해당 부위는 아래와 같이 먼저 삼각형으로 만든다. 삼..
마야 ReTopology 10편『하체』 1 허벅지 라인 상체에 비해 하체는 간단하다. 먼저 평행으로 정리한 엣지를 허벅지까지 내려준다. 엣지를 4~5개 가량 추가한다. 2 무릎관절 무릎관절 부위는 다음과 같이 앞뒤로 주름형태가 내부에서 그려지도록 엣지를 생성한다. 무릎관절의 엣지라인은 발목까지 내려주고, 옆라인 역시 발목까지 내린다. 발목의 엣지라인은 평행으로 맞춰준다. 3 발목 생성 발 부위는 신발로 대체할 예정이지만 일단 형태는 만들어준다. 발 뒷꿈치 옆라인을 생성하고, 나머지 부분은 아래와 같이 채워준다. 4 발끝 생성 발끝의 라인역시 발 뒷꿈치와 같다. 앞쪽 라인을 생성하고, 나머지는 다음과 같이 채워준다. 관절이 있는 부위에 엣지를 추가하면서 하체를 마무리한다.
『ZiRail』 리토폴로지 마야 플러그인 2020년 4월, topogun3 출시의 영향으로 리토폴로지 분야가 들썩이고 있다. topogun3에서 선보였던 기능 중에서는 '브러시'가 압권이었는데, 최근 마야에서도 이와 관련된 플러그인이 베타버전으로 출시됐다. 『ZiRail』 s/w의 발전방향에서 '속도'와 '정확도'는 양립할 수 없는 관계다. 둘 중의 어느 하나를 조절할 수밖에 없다. 하지만 '브러시'처럼 그림을 그리듯 리토폴로지를 제작하는 방식은 '속도'와 '정확도' 모두 상향평준화에 성공했다. https://www.vertexture.org/?page_id=2306 ziRail – Vertexture © Copyright 2019, Vertexture INC. All Rights Reserved. By downloading content fr..
마야 Retopology 7편 『 목 』 1 목근육 라인 초보자가 목을 retopology할 때, 마치 원기둥처럼 제작하는 경우가 있는데,절대적으로 근육라인을 살려야 이후 애니메이터에게 욕을 먹지 않는다. 귀 아래쪽의 2개 정도의 면을 잡아서 목 아래의 움푹 패인 곳까지 topology를 내려준다. 목 아랫부분의 지방층을 비워둔 상태에서목의 라인을 연결시킨다. 2 목근육 라인목 아래 움푹 들어간 부위(목 삼각근)는 실사를 위해 반드시 있어야 한다. 목 아랫부분(움푹 패인 곳)은 위와 같이 라인을 생성하는 게 정석이다.(의외로 이 부분을 무시하는 경우가 많으니 주의) 3 턱밑 삼각근이제 '턱살'이라고 흔히 불리는 부분을 만들어줄 차례다. 턱살은 굉장히 중요하다. 이 부분에 잔 주름이 많이 발생하기 때문에 실사 느낌에 꼭 필요한 부위다. 빨간 라인..
마야 Retopology 6편 『 머리 』 1 뒷머리 연결하기 눈-코-턱 라인까지 마무리했다면,엣지를 뒤로 밀어서 한번에 뒷통수를 만들어준다. 뒷머리 부분은 ctrl키로 추가된 선(면)이 많은 영역이다. 면이 많을 때는 키보드의 'B'키(브러시 모드)를 선택해서브러시를 통해 넓게 스무스를 진행한다. 2 중앙라인 연결머리의 topology를 하나씩 처리하다보면 작업의 효율성이 떨어진다. 이때는 아래처럼 중앙라인을 뒷머리까지 연결시킨 후, 빈공간을 채워나가는 방식이 효과적이다. 뺨 부위의 면수와 대략적으로 엣지를 맞춰가며 toplogy작업을 진행한다. 3 Skull 정리이제 빈 공간을 채우는 일만 남았다. Temporal라인(이마 옆선)의 경계선과 귀의 엣지가 겹치지 않도록 주의하면서옆머리 부분을 아래와 같이 채워넣자. 옆머리를 모두 채웠다면, 브러..
마야 Retopology 5편 『 귀 』 1 귀 형태 제작하기 귀의 형태를 간략하게 만들어준다. 귀 topology에서 출발점은 'y'의 가운데 부분이다.미로를 따라가듯, y형태에서 귓바퀴를 돌아 귓볼까지 최대한 적은 면수를 만들어준다. 2 두께 만들기귀의 옆면 아래부터 두께를 만들어준다. 최대한 면수를 늘리지 않고,깊이감을 활용해서 영역을 생성한다. 3 귓바퀴 연결하기귀는 3차원에서 2차원 평면으로 변하기 때문에깊이감을 만든 부분을 그대로 귓바퀴와 연결시켜도 무방하다. 아래를 연결시켰다면,상당부도 그대로 연결한다. 4 귓구멍 파기구멍을 파는 부분의 핵심은 귓바퀴에서안쪽으로 들어오는 부위와 '깊이감'을 만들어내는 부위의 연결이다. 물음표의 끝을 완성하면서 과도하게 엣지를 생성하지 않도록 한다. 귓구멍 부분은 이후 마야의 extrude기능을 활용..
마야 Retopology 4편 『 뺨 ~ 턱』 1 『눈-코-입』 경계 형성하기 뺨은 '눈-입' 라인과 별도로 코와 수평으로 이어져야 한다. 그 이유는 '주름'때문이다. [입-코-뺨 경계지역] 주름이 적은 캐릭터의 경우 눈을 둘러싸고 있는 라인의 범위가 좁아도 상관없다. 입도 마찬가지다. 하지만 주름이 눈 아래 깊게 있는 경우에는 라인이 넓게 형성되어야만 지브러시에서 작업할 때 흐름을 살려낼 수 있다. 2 『턱』라인 설정입의 보조개라인이 끝나는 지점부터 턱과 경계지역이 형성된다.(아래사진) 표정이 변할 때, 주름이 발생하는 위치를 중심으로 경계를 형성해준다. 3 『턱』Toplology턱 라인은 따로 둥글게 위치를 잡아야한다. 턱뼈가 있는 부위를 중심으로 엣지가 둥글게 형성되도록라인을 정리한다. 턱의 아랫부분은 목과 연결되기 때문에다시 일직선으로 top..
마야 Retopology 3편 『 입 』 1 입술 형태 만들기 입술은 처음부터 세밀하게 라인을 잡기보다 러프하게 형태를 만든다.아래,윗입술의 면수는 8~10개로 설정하고, 입술 끝부분을 반드시 만들어줘야 한다는 점을 잊지말자. 처음부터 입술엣지가 많으면 턱, 코의 라인과 연결이 어렵기때문에아래,윗입술 각각 8~10개 면수에서 마무리한다. 2 Inferior jawl 라인아래,윗입술 사이의 간격을 아래와 같이 최대한 붙여주고,코의 아래에서 내려온 팔자주름 라인과 연결한다. 코와 연결하기 전에 입술을 둥글게 둘러싸고 있는 라인이 필요하다. 입술 주변을 따라서 돌아가는 라인 1개를 생성한다. 3 코 연결입술 주변부에서 코를 따라 회전하는 라인을 몇개 만드느냐가 중요하다. 콧구멍 주변부의 면수가 많을수록'입술주변~코' 라인을 많이 생성해야 한다. [입..
마야 Retopology 2편 『 코 』 1 Malar(코옆 지방) 라인 눈물샘에서 콧등으로 연결되는 부위(코 중앙라인)를 선택한다.Tab키 + MMB(마우스 가운데버튼)를 활용하여 ①(콧방울)까지 내려준다. ②부위는 눈 라인에 있어 새로운 분기점(뺨과 경계)이다. 만일 아래와 같이 끊어버리면, 더이상 Orbicular라인(눈 근육)을 돌아가는 엣지를 넣을 수가 없다. 한번 더 Orbicular라인을 그려넣을 것인지는 주름의 양에 따라 결정할 수 있는데 현재 캐릭터처럼 주름이 별로 없는 모델은 2~3번째에서 끊어주는 편이 좋다. 콧방울 한칸 정도 위쪽까지 면을 채우고,입주변 근육('Inferior jawl')라인을 시작한다. 2 Inferior jawl 아직 입주변의 근육라인을 생성하는 단계가 아니지만 위와같이 미리 8자 주름을 그려놓으면 이후..
마야 Retopology 1편 『 눈 』 마야 지브러시 워크플로 실험에서 ZRemesher의 한계가 나타났다. 만일 페이스 애니메이팅이 필요없는 프로젝트라면, ZRemesher모델을 그대로 사용해도 상관없다. 하지만 섬세한 얼굴표정을 요구하는 작품이라면 결국 reTopology작업을 거쳐야한다. 1 『마야로 내보내기』Zbrush 플러그인을 사용해서 떨어져있는 얼굴과 몸의 Dynamesh를 합쳐준다. 이후 Decimation Master에서 면수를 250k수준으로 낮춘다. TPose로 합친 다이나매쉬의 면수는 대략 1,120만 수준의 폴리곤 개수인데, 이를 그대로 마야로 보낸다면 대참사가 발생한다.(컴퓨터 뻗음) [Decimation Master::면수 줄이기] 지브러시에서 마야로 내보낼 때, 가장 중요한 작업은 지브러시 뷰카메라를 그대로 내보내..
지브러시 & 마야 카메라 매칭 마야, 지브러시의 기본 FOV(Field Of View:시야각)는 다르다. 지브러시에서 작업을 마친 작품을 그대로 마야로 옮기는 순간 작품이 달라진다. 정확히 말하자면, 마야, 지브러시의 카메라 Focal Length, FOV설정이 다르기 때문이다. 만일 지브러시의 결과물을 그대로 마야로 옮겨서 랜더링까지 진행한다면 캐릭터가 변한다. 이를 방지하기 위해서는 지브러시에서 다음 2가지 작업을 해줘야 한다. 1] 카메라 생성 2] FBX 플러그인 위의 2가지 작업을 진행하지 않고, 지브러시에서 마야로 export한다면 어떻게 될까? 지브러시 Export 지브러시의 라이트박스에 있는 모델링을 fbx로 export해보자. 지브러시의 캐릭터는 마야로 건너가는 순간 앞으로 돌출된다. 그 이유는 F.O.V 때문이다. ..