1 Facet (표면)
길거리에 있는 벽돌을 생각해보면, 균일하지 않은 표면과 '층' 같은 것을 떠올릴 수 있다. 이를 표현하기 위해서는 'Cells'노드와 'Perlin Noise'노드의 조합이 필요한데, 아래와 같이 'Slope Blur grayscale'노드에 'cells', 'perin'노드를 연결하면 된다.
또, 실제 벽돌에서 느껴지는 세월의 흔적을 표현하고 싶다면, Slope Bur Grayscale노드를 이용해 Cells와 Perlin 노드의 조합을 조금씩 뭉개주면 된다.
slope blur노드로 표면을 어느정도 뭉개줬다면, 지난 포스팅에서 제작한 (균열) 벽돌 텍스처를 결합해 준다. 이를 위해 'blend노드'와 '균열'을 표현한 기존 blend노드(cells+perlin)를 조합한다.
blend노드의 속성창에서 포토샵과 같이 여러가지 합성 방식을 선택할 수 있는데, 현 프로젝트에는 multiply방식을 사용했다. 또, opacity조절을 통해 합성 강도를 조절할 수도 있으며, 이 같은 방식은 substance가 Adobe제품군에 편입되었다는 사실을 느낄 수 있는 대표적인 부분이다.
Blend설정을 마치고나서 노멀맵에 연결을 해보자. 위와 같이 3D뷰에서 '고르지 못한' 벽돌의 표면을 확인할 수 있다.
2 크랙(갈라짐)
서브스탠스에서 '갈라짐'을 표현할 수 있는 방법은 다양하며, 그 중에서 정석은 'cell', 'perlin', 'slope blur'노드를 활용하는 방법이다. 우선, 기본적인 방식은 facet과 거의 같다. (Blend노드로 노멀맵 연결)
slope blur노드에서 sample, intensity를 조절하며 크랙의 뭉개짐을 세팅한 뒤, blend노드의 첫번째 input에 연결한다.
그리고 blend노드의 두번째 input에는 facet(벽돌 무늬) 프레임의 blend노드 아웃풋 값을 연결해준다.
blend노드에서 합성을 하지 않을 경우, 아래와 같이 크랙 문양이 그대로 3D뷰에 나타난다.
반면, blend노드의 합성 방식을 'multiply'로 했을 경우, 아래와 같이 기존의 균열, 무늬와 함께 '갈라짐' 현상을 벽돌 텍스처에서 확인할 수 있다. 이때, 크랙의 강도는 '레벨'노드를 연결해서 조절하거나 'blend'노드의 투명도를 통해 제어할 수 있다.
크랙 노드 역시 기존과 같이 프레임을 생성한 뒤, 이름을 지정해준다.
| 3 데미지(손상)
노멀맵의 마지막 단계는 '손상'이다. 대리석과 달리 벽돌과 같은 텍스처는 데미지가 발생한 연출이 많기 때문에 데미지 처리는 필수다.
우선 그래프 창에서 'Bnw spot1', 'blend'노드를 불러오자.
spot노드를 blend노드의 첫번째 input에 연결한 뒤 노멀맵에 적용시키면, 아래와 같이 꽤 심각한 손상을 받은 벽돌 문양을 확인할 수 있다. (blend노드의 합성방식을 선택하기보다 손상의 정도를 맞춰주는 편이 효율적이다)
손상의 정도를 조절하기 위해 'level'노드가 필요하다.
레벨의 강도를 아래와 같이 조절하며, 손상의 정도를 확인한 후, blend노드에서 적절한 합성 방식을 선택한다.
최종적으로 blend노드를 노멀맵과 연결한 뒤, '벽돌 마모'와 같은 제목의 프레임을 추가한다.
여기까지 진행했다면, 노드의 연결선이 다소 장황할 수 있다. 이를 해결하려면, 그래프 상단의 '직선', '곡선' 변경 아이콘이 도움 될 수 있다. (대규모 작업에서는 상황에 따라 곡선과 직선 라인을 섞어가며 깔끔한 그래프를 유지하는 습관이 중요하다)
'텍스처 | 쉐이딩' 카테고리의 다른 글
[Substance Designer]벽돌 제작하기 -3편- (색상넣기) (1) | 2022.12.07 |
---|---|
[substance Designer] 벽돌 만들기 1편(노멀맵 기본) (0) | 2022.11.25 |
마야 ReTopology 9편『하복부』 (0) | 2022.01.20 |
마야 ReTopology 8편『가슴』 (0) | 2022.01.20 |
스킨텍스처 제작 10편 『Arnold SSS 랜더링』 (0) | 2020.09.25 |