텍스처 | 쉐이딩67

[Maya] Arnold 쉐이딩 (5) -실사 쉐이딩 - -실사 쉐이딩 (디스맵 포함일때) - 인테리어 쉐이딩의 필수코스, '실사 쉐이딩'에 관해 알아보자. 실사 느낌을 내기 위해서는 Specular 맵과 범퍼나 디스맵을 효과적으로 사용해야 한다. 가장 강력한 실사느낌을 내려면, 모델링을 예술적으로 하면 된다. 가령, 금이 간 부분까지 아주 세밀하게 모델링으로 대체하겠다고 결심했다면, 굳이 텍스처로 실사 느낌을 자아낼 필요가 없다. 하지만 어떤 분야건, 고수는 움직임이 적은 법이다. 나무토막 장식재 하나를 실사로 하겠다고, 10만 폴리곤 면수를 만들고 있다면? CG로 먹고 살수가 없다. 그건 그냥 예술이다.대중적인 CG작업에서는 '최소'를 지향한다. 프로그래밍에서도 반복 코드를 하지 말라는 '룰'이 있듯, CG역시 최소 폴리곤 면을 통해 'Specular' +..
[Maya] Arnold 쉐이딩(4) - 투명 쉐이더 - - 투명 쉐이더 만들기 - 투명 쉐이더는 배경의 검은색이 모두 빠지고, 대상 오브젝트만 보이는 것을 의미한다.Maya는 포토샵이나 에프터이펙트와 달리 검정색은 '0' 흰색을 '1'로 계산한다. 이 부분은 합성작업에 있어 상당히 헷갈리는 부분이다. 마야에서는 검정색을 '0'으로 계산한다는 사실만 기억하자. 투명배경으로 랜더링하려면, 검정색 배경의 투명 png, tif, targa, exr, hdr 류의 이미지를 사용한다면, 배경을 투명으로 만들 수 있다. 1:: 『 투명 쉐이더 설정하기 』* Base -> 반드시 투명 배경을 지원하는 포맷류(png, tif, targa, exr, hdr, iff )를 텍스처로 삽입해야 한다. VFX에 사용한다면, exr 16비트 이미지나 tif(16비트)를 권장하고, 일반..
[Maya] Arnold 쉐이딩(3) - 섬유, 옷 재질 - - 섬유, 옷 재질 표현하기 - 섬유와 옷 재질의 특징은, sub surface. 피부처럼 빛의 투과가 발생한다는 점이다.즉, 무광택 재질에서 sub-surface 수치값만 살짝 조절하면 섬유재질을 만들 수 있다. 먼저 무광택 재질을 만든 뒤, 빛의 투과를 조절하다보면 어느순간 섬유재질이 살아난다. 1:: 『 담요 재질 만들기 』먼저 담요를 만들어보자. 담요는 광택이 없고, 뭔가 푸석푸석한 느낌이 있어야 한다.* Base-> Color값에 텍스처가 있다면, 넣어주고 없다면 색상을 넣어도 무방하다. * Specular -> Weight값을 0.2 이하로 설정한다. (은은한 반사광) -> Roughness값을 0.5정도로 설정하여 반사광을 퍼뜨려 광원이 은은하게끔 표현한다. * Geometry -> 범퍼맵을..
[Maya] Arnold 쉐이딩(2) - 알루미늄, 세라믹, 거울 재질 - - 알루미늄, 세라믹, 거울재질 - 알루미늄, 세라믹, 거울 재질은 모두 '반사광'을 갖고 있다. 특히, 금속과 거울 재질은 반사광에 따라서 결정된다. 이번 포스팅에서는 반사광에 따라서 급변하는 3가지 재질, '알루미늄', '세라믹' , '거울'에 관해서 알아보자. 1:: 『 알루미늄 재질 만들기 』 * Base -> 구글링으로 알루미늄 재질을 검색하면, 끝도 없이 나타난다. 구글에서 찾은 텍스처 이미지를 Color탭에 넣어준다. 알루미늄 재질은 가볍기 때문에 Diffuse Roughness값을 0으로 설정한다. * Specular-> 알루미늄의 반사광은 '쨍~'하면서 맺히지 않고, 옆으로 퍼진다.-> Roughness(표면 거친정도) 값을 0.5이상 줘서 빛이 퍼지는 반사광을 만든다.-> IOR수치는 ..
[Maya] Arnold 쉐이딩(1) - 플라스틱 쉐이딩 - -플라스틱 쉐이더 - - 커피 테이블 쉐이딩- Arnold 랜더링의 장점은 '속도'와 '간결함'에 있다. ai standard surface 쉐이딩이 도입되고 나서부터 랜더링 방법이 더욱 간결해졌다. ai스탠더드 쉐이더는 멘탈레이가 mix 쉐이더로 모든 것을 할 수 있도록 한 것과 비슷하다. 조금 더 디테일을 추구한다면, 멘탈레이의 mix 방식을 사용하는 편이 좋지만, Arnold ai standard surface 쉐이더로도 충분히 원하는 퍼포먼스를 낼 수 있다. 오히려 그 이상도 가능하다. 쉐이딩 첫번째 포스팅으로 간단한 플라스틱류 쉐이딩을 시작해보자. 1:: 『 ai standard surface 쉐이더 설정 』ai surface에서 주로 설정해야 하는 부분은 6가지다. * Base : 기본 색상을..
[Maya 쉐이딩] 인테리어 라이팅 by Anorld (1) 인테리어 by Anorld 인테리어 라이팅을 하려면 다음 4가지를 먼저 염두해둬야 한다. ``What , Where , When , Why`` 1) 무엇을 랜더링할 것인지,(Structure) = image content 2) 장소가 어디인지,(Space) = location 3) 시간대가 언제인지, (time, season) 4) 왜 그러한지 (idea to communicate) 가령, 신혼부부의 침실을 랜더링을 한다고 생각해보자. 무엇을 중심으로 조명이 들어가야 할까? 장소가 어디인지, 시간대가 아침인지 저녁인지, 이미지를 통해 어떤 메시지를 던지고 싶은지를 드러내야 한다. 모든 랜더링 이미지는 제작자가 시청자를 향해 던지는 메시지가 있어야 한다. "what, where, when, why"..
[Maya] 쉐이딩 - Sub Surface Scatter - - (1) Sub Surface Scatter - Maya3D에서, SSS 쉐이더로 불리는 Sub Surface Scattering 쉐이더는 '피부'를 표현할 때 사용하는 쉐이더이다. 사람의 피부는 빛을 100% 반사하지도 않고, 100% 흡수하지도 않는다. 토마토와 같은 과일을 생각해보자. 물렁물렁한 과일표면에 강력한 조명을 설정하면, 빛이 투과되면서 그림자 색상이 붉게 변한다. SSS쉐이더는 빛이 투과되는 현상을 표현할 수 있다. 아래사진을 보면, 피부의 겉면에 투과된 빛이 붉은 색(혈액)이다. 피부에 빛이 투과되는 현상이 없으면 마치 인형처럼 보인다. SSS쉐이더는 캐릭터 실사감을 살리는 중요한 역할을 한다. 빛이 20~30% 투과되고 난반사가 발생하는 상황을 그대로 표현할 수 있는 쉐이더가 SSS..