텍스처 | 쉐이딩67 [Maya] (3) Z브러시 활용한 nHair 만들기 (3) Z브러시 활용한 nHair 만들기 nHair를 적용한 캐릭터로 애니메이팅을 한다면, collision이나 dynamic 속성에 관한 이해가 필요하다. 해당 부분은 리깅 포스팅에서 nhair에 관련된 다이나믹스 부분을 참고하자. 이번 포스팅에서는 지금껏 만든 헤어컬에 nHair전용 쉐이더를 적용해보자. 사용하는 3D랜더링 프로그램이 마야의 arnold라면, nhair 쉐이더에 arnold 헤어 쉐이더를 사용할 수 있다. __1 override 기능 사용하기hairsytem shape을 아웃라이너에서 선택하고, Arnold탭으로 간다. arnold탭 하위의 visibility 항목에서, Override Hair 항목에 체크를 한다. override는, default nhair 쉐이더에 aiStanda.. [Maya] (2) Z브러시 활용한 nHair 만들기 (2) Z브러시 활용한 nHair 만들기 지난 nHair(1) 포스팅에 이어 그대로 진행해보자. Z브러시에서 Export한 커브를 마야로 불러온다. 커브 숫자를 상당히 줄였기 때문에 아래처럼 반 대머리로 보인다. __1 nHair 틀 만들기커브 하나하나 nHair를 적용하면, CPU가 순식간에 뻗어버린다. 따라서 앞머리,옆머리,뒷머리로 나눠서 Hair시스템을 3개 만들고, 3개의 큰 덩어리로 각각 Hair시스템을 적용해준다.아래처럼 폴리 plane을 만들고, nhair -> create hair를 선택한다. (u,v count는 1or2로 설정) __2 폴리 plane 3개 생성앞머리, 옆머리, 뒷머리에 해당하는 nhair를 위의 방식대로 2개 추가한다. __3 Hair 적용하기앞머리에 해당하는 커브를 .. [Maya] (1) Z브러시 활용한 nHair 만들기 (1) Z브러시 활용한 nHair 만들기 Z브러시를 활용해서 nHair를 만들어보자. 먼저, 마야에서 캐릭터를 모델링하고, 텍스처링까지 지브러시에서 진행한다. 마야에서 만든 모델링을 지브러시에서 텍스처 처리하는 방법은 텍스처링 포스팅 참고하자. ___1 폴리그룹 생성하기 지브러시에서, 특정 부위만 조각하거나 텍스처링 할때 유용한 단축키가 'Ctrl + Shift + Alt' 키이다. 위의 3개 키를 동시 입력한 상태에서 마우스로 드래그를 하면, 아래 사진처럼 해당 부위가 일시적으로 사라진다. 눈에 보이는 부분만 그룹으로 설정을 한다. 우측 Tool Box의 PolyGroups -> GroupVisible을 클릭하면, 특정 부위만 그룹으로 설정된다. (아래사진 참고) 두피에 해당하는 부위만 'Ctrl + .. Maya -> Z브러시 멀티타일 UV 텍스처링 (2) Maya & Z브러시 멀티타일 UV 텍스처링 (2) 멀티타일 UV (1) 포스팅에 이어 (2)에서는 spot 라이트 기능으로 직접 텍스처를 입히는 과정을 알아보자. 지브러시에서 가장 혼란스러운 부분이 polypaint 부분이 아닐까한다. polypaint 버튼만 클릭하면 색을 칠할 수 있다는 말에 버튼을 눌러대면, 정작 아무 소식이 없을 경우가 많다.게다가 new texture나 create메뉴에서 뭔가를 잘못 선택하고, polypaint를 클릭하는 순간 color picker대화상자의 색이 전체에 입혀지는 순간, 멘붕이 온다. (텍스처작업 한게 모두 날아가버린다면..) 따라서 multitile - uv에서의 텍스처작업은 특히 더욱 신중해야 한다. ___1 obj파일 임포트하기지브러시의 tool메뉴에서 .. Maya -> Z브러시 멀티타일 UV 텍스처링 (1) Maya & Z브러시 멀티타일 UV 텍스처링 (1) multi tile UV란, 가로 (0 ~ 1) ,세로 (0 ~ 1) 범위로 한정되어 있는 텍스처링의 범위를 확대하는 기법이다. CG를 처음 배울때만 하더라도 "한 장 안에 꽉꽉 채워라"라는 말을 많이 들었다. 왜 한장에 꽉꽉 채워야 했을까? 가령, 주전자 모델링의 텍스처 맵이 3개라고 하자. 텍스처 맵이 3개라면, 쉐이더도 3개를 사용해야 한다. 모델링 내의 재질이 다르다면 쉐이더를 늘려야겠지만, 재질이 같은 상황에서 쉐이더 개수가 늘어나면 랜더링 시간은 길어진다. 필요없는 텍스처를 많이 사용할수록 랜더링 시간이 늘어난다. 그래서 한장에 꽉꽉 채워야 했다. 한장에 채워진 텍스처는 치명적인 단점이 있다. 맵 크기가 4k(4096 x 4096)지만 맵을 .. [Maya] 쉐이딩 (15) - Exterior < 발광 쉐이딩, 교통신호등 만들기 > - - 발광 쉐이딩,교통신호등 만들기 - 발광이란, 말 그대로 자체적으로 빛이 발산하는 상태다. LED불빛이나 네온사인같은 불빛이 대표적이라 할 수 있다. 발광을 표현하려면 크게 두가지 방법이 있다. 1) mesh를 라이트로 사용하기 2) Emission칼라값 사용하기 arnold 랜더링을 사용한다면, 모든 폴리곤 mesh를 라이트로 사용할 수 있다. 폴리곤의 Attribute설정탭에서 'mesh light'기능을 선택하면, mesh가 말 그대로 라이트가 된다. 이 방법을 사용한다면, 겉면 쉐이더를 유리나 살짝 불투명한 플라스틱으로 만들고, 그 안에 전구형태로 mesh라이트를 넣으면 된다. 정해진 건 없지만, mesh라이트는 실내라이팅에서 주로 사용한다. 이번 포스팅에서는,교통신호나 네온사인을 표현하기 위한.. [Maya] 쉐이딩 (14) - Exterior < 가로수 쉐이딩 > - - 가로수 쉐이딩 - Exterior 랜더링에서 반드시 필요한 쉐이딩이 '가로수'이다. 가로수 쉐이딩이라 이름을 붙였지만, 나무나 식물을 쉐이딩하는 기법의 핵심은 '투명도'에 있다. plane 폴리곤에 raw 이미지의 배경이 투명한 나뭇잎 텍스처를 씌워서 표현하는 방법이 핵심이다. 나무기둥 부분과 나뭇잎을 쉐이딩하는 방법에 관해서 알아보자. 1 『 나무기둥 쉐이딩 구조 』먼저 나무기둥에 해당하는 텍스처를 준비한다. [잔가지 부분] 잔가지 부분은 나무껍질이 거의 보이지 않는 부분이기 때문에 고동색 layered 텍스처로 덮어버려도 큰 상관은 없다. 1) 2dTexture 노드를 생성하고 텍스처를 삽입한다.2) colorcorect 노드를 연결하여 채도(saturation)를 낮춰준다. 3) colorcor.. [Maya] 쉐이딩 (13) - Exterior < 대리석, 시멘트 건물 외벽 만들기> - -대리석, 시멘트 건물 외벽 만들기- 길거리 건물 중에서 가장 많이 보이는 재질이 시멘트다. 또, 두번째로 많은 석재는 아마도 '대리석'이 아닐까. 시멘트와 대리석 재질만 알면, 웬만한 외부 건물 재질들을 만들 수 있다. 1 『 아파트 모델링 』아파트 이미지를 보면서 대충 아파트를 모델링한다. 2 『 대리석 노드구조 』아래 이미지를 보면, 전체적으로 구조는 'Dark'와 'Light'모두 같다. 1) granite노드를 생성하고, Dark색은 아래 이미지처럼 맞춰준다.(우측 상단) 2) projection 모드로 grid노드를 생성하고, 수치값은 아래처럼 조절한다. projection노드는 대리석 벽에 가로 줄무늬를 넣기 위해서 생성한다. 3) setRange노드로 grid노드의 줄무늬를 약화시킨다. 4.. [Maya] 쉐이딩 (12) - Exterior < 고층 건물 외벽 만들기> - -고층 건물 외벽 만들기- 대도시 빌딩숲에서 많이 볼 수 있는 건물 외벽이 '유리'다. 고층건물이 밀집한 지역의 빌딩들은 대부분 큰 유리가 외벽의 80%를 차지한다. CG에서는 액션영화의 폭발하는 건물씬에서 유리외벽 쉐이딩을 사용한다. 이번 포스팅에서는 대도시 빌딩숲을 표현할 유리외벽 쉐이딩을 알아보자. 1 『 카메라 세팅 』박스 폴리곤들을 생성해서, 멀리 있는 빌딩이 보이는 것처럼 카메라 샷을 설정한다. 2 『 Layered 쉐이더 노드 생성 』 빌딩은 창문과 외벽 그리고 창문틀이란 각각 다른 쉐이더들의 집합체이다. 따라서 기존 벽돌 쉐이더나 아스팔트와 달리 Layered Texture가 아닌 Layered shader가 필요하다. 아래 이미지처럼 layered shader 노드를 생성한다. 3 『 창.. [Maya] 쉐이딩 (11) - Exterior < 벽돌 건물 외벽 만들기> - - Exterior - 길거리를 잠시 생각해보자. 수많은 재질 중에서, 시멘트, 대리석 다음으로 많은 건물은 벽돌건물이 아닐까. 길거리에서 건물외벽을 유심히 살펴보면, '벽돌'이 제법 많다. 특히, 카페나 상점들이 많은 거리에서 찾아볼 수 있다. 이번 포스팅에서는 벽돌 텍스처맵을 사용하지 않고, 순수 마야 쉐이딩 유틸리티 노드로 벽돌을 만들어본다. 1 『 전체 노드 』전체계획은 아래와 같다. 1) 전체 벽면에 자잘한 세월의 흔적을 낼 수 있는 노드1을 solid fractal 노드로 생성한다. 2) 전체 벽면에 큰 세월의 흔적을 낼 수 있는 노드2를 ai noise 노드구조로 만든다. 3) ramp노드를 중첩으로 활용해서 벽돌 문양을 만들고, plusMinusAverage 노.. [Maya] 쉐이딩 (10) - Exterior <아스팔트 길 만들기(2)> - Exterior 지난 포스팅, '아스팔트 base weight(1편)'에 이어 (2)편에서는 color와 bump설정에 관해 알아본다. 1 『base color 노드구조』 layered texture(shading 아님) 노드에 3가지 노드를 삽입한다. 1) 도로에 라인을 표시할 projection 노드(multiply divide에 넣어줌)2) 도로의 색상과 세월의 흔적을 표시할 알파맵3) 기본 도로색상 2 『도로라인 만들기』쉐이딩 구조를 제대로 알지 못하면, 도로 라인을 텍스처로 처리해야 한다. 그러나 텍스처를 넣은 방식으로는 카메라 각도에 따라 반응하지 못한다. 만일 반응형 맵을 제작하려면, projection맵을 만들어서 기존 텍스처맵에 맵핑하는 방식을 알아야 한다. 2-1 ramp(proje.. [Maya] Arnold 쉐이딩 (9) - Exterior <아스팔트 길 만들기(1)> - - Exterior - Exterior 쉐이딩은 interior 쉐이딩보다 어렵다. 실내의 구조물들에 비해 실외 구조물들은 세월의 흔적들이 많고, 다양한 간접광에 영향을 받기 때문에 재질에 세심한 주의가 필요하다. 이번 포스팅부터 Exterior 쉐이딩을 다뤄볼 예정인데, 첫번째로 아스팔트를 만들어보자. 아스팔트 쉐이딩은 ai standard surface 쉐이더의 3가지 노드구조를 조합해줘야 한다. 1) Base Weight2) Base Color3) bump 1 『 씬 설정 』먼저 씬을 설정해보자. 아래 사진처럼 간단한 건물 배경처럼 폴리곤 박스들을 세우고, 아스팔트 모양처럼 길을 만든다. 라이팅은 arnold skydom라이트(ramp 노드로 노을 느낌제작)와 directional 라이트의 색온도를.. [Maya] Arnold 쉐이딩(8) - Xgen 털 재질 만들기 - -Xgen 털 재질 만들기- Xgen은 털이나 풀같은 짧은 길이의 물질(?)을 쉽게 만들 수 있는 플러그인이다.(Maya2015~ 기본설치)Xgen을 사용하면, 털이 있는 담요나 섬유를 손쉽게 표현할 수 있다. nHair와 Xgen을 헷갈려하는 경우가 있는데, 넙스 커브를 페인트효과로 변경하는 nHair방식과 이펙트를 활용하는 Xgen은 구현방식과 매커니즘이 완벽하게 다르다. nHair는 이후 포스팅에서 자세하게 다룰 예정이다. 1 『 폴리곤 면 만들기 』Xgen은 폴리곤 면의 개수에 따라 털이 나타난다. 물론 density값을 조절해서 면 하나당 털을 30개를 심을 수도 있지만, 이럴 경우 털 1개가 움직이면 30개가 똑같이 움직인다. (멈춰져 있는 물체나 배경이라면 상관없음) 아래사진처럼 면수를 10.. [Maya] Arnold 쉐이딩(7) - 금속 재질 - - 금속재질 만들기 - 금속 재질도 돌 재질처럼 종류가 엄청나게 많다. 하지만 이 세상의 금속종류를 단 두가지로 축소하자면, '반짝이는 것'과 '반짝이지 않는 것' 정도로 할 수 있다. (심하게 단순하다) 크롬과 같은 금속은 반짝이는 강도가 높다. 반면 스테인리스와 같은 합금강은 빛을 흡수하며, 광택이 흩어진다. 금속재질을 설정할 때, 빛의 흡수와 반사를 중심으로 기준을 설정하자. 이번 포스팅에서는 반짝이는 정도가 거의 없는 '무쇠솥'같은 금속을 설정한다. 반짝이는 크롬재질은 기본 default preset*만으로도 만들 수 있다. 문제는 반짝이는 정도가 약하면서 무거워 보이는 금속재질이다. 1 『 맵 설정하기 』* base -> base color값으로, '쇠 재질' 텍스처를 넣어준다. -> metal.. [Maya] Arnold 쉐이딩(6) - 인조가죽, 돌 재질 - - 인조가죽 재질만들기 - 아놀드 쉐이더를 활용해서 광택이 살아있는 인조가죽 재질을 만들어보자. 인조가죽의 특징은 '광택'과 '거친 표면무늬'이다. 즉, specular값과 bump값이 중요하다. 실제 가죽을 촬영한 텍스처와 표면무늬를 표현한 노멀맵을 준비하자. 1 『인조가죽 설정하기』 * Base -> Base 값으로 칼라맵이 있다면, 넣어주고 없으면 기본 칼라를 선택한다. * Specular -> occlusion 맵을 파일텍스처 노드에 넣고, ramp(Full 흰색) 노드를 만들어서 multiply -divide 노드 input1, input2 에 연결한다. -> specular Color에 multiply-divide노드를 연결한다. -> roughness 맵을 specular roughness .. 이전 1 2 3 4 5 다음