텍스처 | 쉐이딩67

실사캐릭터 제작 10편 [Likeness 작업] Likeness작업은 말 그대로 '최대한 닮게' 만드는 작업이다. Dynamesh로 작업할 경우, Resolution 수치 '200~250'정도에서 디테일한 작업을 진행할 수 있다. PolyMesh상태라면 SubDiv Lev.3정도 수준에서 형태를 최대한 맞추고, Lev4~5에서 주름을 표현하는 것을 추천한다. View 설정 & 저장 Likeness작업은 부지런하게 실제인물의 사진을 이리저리 돌려보며 맞추는 작업의 반복이다. 이를 위해서 Front, Side, Bottom과 같은 각도를 설정하여 저장을 한다. 저장방법은 간단하다. 'Document → ZAppLinkProperties'에서 해당 부위의 각도를 클릭하면 된다. 작업하다보면 가끔씩 모델의 뷰가 완전히 변하는 경우가 발생하는데, 시간낭비를 하..
실사캐릭터 제작 8편 [ZRemesher] 지난 포스팅에서 IMM BParts에 이어 Topology작업없이 UV를 펼 수 있는 방법을 실험해보자. 지브러시의 ZRemesher기능이 나오기까지 Dynamesh 이후, 무려 5년이 걸렸다. 개인적인 추측이지만, 아마도 3D 프린팅 이 생각보다 활성화되지 않았기에 ZRemesher를 개발하지 않았을까 한다. CG애니메이션 종사자들은 Dynamesh가 출시되자마자 꾸준히 불만을 제기해왔다. 3D스캐너로 찍은 리소스들은 수정이 불가능하며, 애니메이션에 사용할 수 없는 예쁜 쓰레기들이었다. 지금이라도 ZRemesher수준의 엣지 정리기능이 출시되어 다행이다. (마야의 remesh기능은 여전히 형편없다) 면 세분화 ZRemesher 과정은 간단하다. 먼저, 엄청난 폴리곤의 Dynamesh조각품을 하나 복사한..
실사캐릭터 제작 7편[Body정리] 하체에 이어 상체와 손 그리고 발을 마무리해보자. 팔 스컵팅 먼저, 어깨 부위를 늘려서 팔이 뻗어나올 공간을 마스킹한다. 얼굴에 비해 어깨가 상당히 넓게 나왔는데, 일단 팔의 형태부터 만들어야 한다. 어깨크기는 Move브러시를 통해 한꺼번에 줄일 수 있기 때문에 대략적인 근육의 위치부터 잡아준다. 팔 스컵팅에서도 역시 라인이 중요하다. 스컵팅 도중 팔의 근육 라인을 확인하자. 핼스하는 분들이 중요하게 생각하는 삼각근 및 삼두근 라인(어깨쪽)과 팔목 안쪽에서 관절까지 이어지는 직선라인에 유의해서 스컵팅한다. 그리고 팔의 길이는 낭심을 가릴 수 있을 정도로 맞춰서 잘라준다.(아래 사진) Ctrl + Shift키를 동시에 입력하면, 'ClipCurve'브러시가 선택된다. 'ClipCurve' 브러시를 사용하면..
실사캐릭터 제작 6편 [하체 스컵팅] 상체에 이어 Dynamesh를 활용하여 다리를 제작해보자. 먼저 마스크와 transpose를 사용해서 다리에 해당하는 부위를 아래로 내려준다. Dynamesh를 늘려야 할 때는 Promode가 활성화되어 있어야 한다. Promode가 아닌 상태에서는 마스크가 없는 부분의 폴리곤 내에서 면을 쥐어짜기 때문에 구멍이 발생할 수 있다. clay builder + Move 브러시를 활용하여 다리부분의 굵기를 조절하고, 발목 부분을 뒤로 살짝 밀어준다. 돌출된 무릎을 표현하기 위해서 무릎 부위를 Move브러시로 움직이는 일은 추천하지 않는다. 뭔가 억지스럽게 보이기 때문이다. 대신 아래처럼 발목을 뒤로 살짝 밀어 상대적으로 무릎이 돌출되는 효과를 만들어준다. claybuilder브러시로 비복근(종아리) 부위를 뭉..
실사캐릭터 제작 5편 [Torso::Dynamesh Pro Mode] 지브러시의 Dynamesh기능은 2013년에 나왔지만, 2019년에 출시된 것과 같다. 2019년, Dynamesh의 'Sculptris Pro Mode'기능은 기존의 3D모델링 개념을 다시 생각하게 만들었다. Pro Mode가 적용되기 전까지 모델링은 모델링이었고, 스컵팅은 스컵팅이었다. 마야 유저가 스컵팅을 하는 이유는 노멀, 디스맵을 만들기 위해서였다. 하지만 Sculptris Pro Mode의 엄청난 속도는 성가신 topology작업을 극복하게 만들었고, ZRemesher기능이 점차 강화되면서 '모델링 = 스컵팅'개념이 도래했다. 주관적인 관점에서 스컵팅은 더 이상 모델링의 하위 영역이 아닌 듯하다. 이제 3D모델링과 스컵팅은 동일선상에 있지 않을까한다. 그 이유가 이번 포스팅의 내용이다. 분리작..
실사캐릭터 제작 4편 [귀 형태 스컵팅] 귀는 까다로워 보이지만 의외로 간단하다. 겉보기에는 코와 눈보다 귀가 훨씬 어렵게 보이는데, 막상 작업에 들어가면 그렇게 어렵지 않다. 눈, 코의 스컵팅은 감각이 중요하지만, 귀는 마치 물리학 공식처럼 기본 원리만 알고 접근하면 된다. 뒷쪽 공간 만들기 귀를 처음 스컵팅할 때, 귀 뒷면을 만들지 않는 실수를 많이 한다. 지금 귀 귓면을 한번 만져보자. 의외로 꽤 많은 공간이 있다는 사실을 느낄 것이다. 사람의 귀는 만화캐릭터처럼 딱 붙어있지 않다. 아래처럼 직사각형 2개가 기울어진 각도로 붙어 있는 형상을 하고 있다. DamStandard브러시로 귀의 뒷면을 강하게 긁어낸다. 이때 Dynamesh수치를 높여서 면수를 증가시켜준다. 뒷쪽에서 봤을 때 귀가 기울어진 각도에 유의해서 Move브러시와 적절하게 ..
실사캐릭터 제작 3편 [Neck 형태 잡기] 실사캐릭터 제작에 마야가 아닌 지브러시를 선택한 이유는 직관적인 기능에 있다. 마야, 멕스와 같은 '非스컵팅(조각)'툴은 '점,선,면'을 움직여야 하기 때문에 면을 많이 생성할 수 없고, 또 폴리곤 수가 많으면 비효율적이다. 반면 지브러시는 사진을 중심으로 말 그대로 조각하듯 모델링 작업을 할 수 있다. 최근 마야도 스컵팅 기능이 도입됐지만 지브러시, 머드박스에 비하면 상당히 비효율적이며, 결론적으로 실사캐릭터 작업에서는 지브러시의 Dynamesh와 ZRemesher 효율성을 뛰어넘을 워크플로는 당분간 없을 듯하다.(지극히 주관적인 의견) 물론, 몇몇 넘어야 할 산들이 있다. 이와 관련된 사항들은 작업을 진행하면서 하나씩 살펴보자. 목 생성 지난 『실사캐릭터 2편』에서 Dynamesh 80정도 수치로 대..
실사캐릭터 제작 [2편] 지브러시 실사캐릭터 제작 1편에서 안면 골격을 바탕으로 2편에서는 근육과 지방을 만들어보자. 사람의 실제근육과 달리 스컵팅에서 가장 중요한 부위는 Oculi, malar(fat), inferior jowl(턱) 눈과 입 주변이다. 사람이 늙어가는 과정에서 Temporal, Zygomatic 주변부의 라인은 크게 변하지 않는다. 가장 큰 변화를 겪는 부위는 입, 눈 주변부의 주름이며, 지방과 근육의 탄력이 떨어지면서 superiror, inferior jowl 부위(턱)가 두터워진다. 이 때문에 실사캐릭터 스컵팅은 골격부터 진행해야한다. 골격라인을 맞춘 뒤, 근육과 주름라인을 잡아나가야만 인물의 나이대가 맞지 않은 레퍼런스를 보면서 작업하더라도 최대한 인물사진과 비슷한 결과물을 낼 수 있다. Nasal F..
실사캐릭터 제작[1편]『Skull』 실사캐릭터를 제작하는 경우, lightbox에 있는 기본형 캐릭터로 시작하는 경우가 많다. 지브러시는 아래와 같이 여러가지 기본형 폴리곤을 지원하기 때문에 적당한 모델을 선택 & 수정할 수 있다. 그러나 초보자일수록 완성된 폴리곤을 사용하지 않는 편을 추천한다. 특히 얼굴같은 경우 미세한 차이도 크게 달라질 수 있기 때문에 골격과 근육을 자유자재로 다루기 전까지는 '폴리곤 sphere'에서 골격부터 시작하자. 스컵팅을 작업할 때는 '구조->형태 ->기관'으로 물 흐르듯이 진행하는 편이 좋다. 폴리곤 스피어 생성 폴리곤 스피어를 하나 생성한다. 라이트박스에서 만들어도 되고, 우측 상단의 polySphere를 선택할 수 있다. 해당 폴리곤 스피어는 skull(해골)의 두상이 될 Frontal Bone이며, ..
실사캐릭터 제작 『workflow 고찰』 실사캐릭터 제작 workflow 최근 2~3년 동안 지브러시, mudbox, modo와 같은 스컵팅 툴의 발전속도가 상당히 빠르게 진행됐다. 특히 지브러시는 Dynamesh기능이 추가된 이후와 이전으로 구분할 만큼 변화폭이 심했다. 지브러시를 '텍스처 작업용'으로 사용하던 시대는 지나갔고, 어느새 mari와 substance와 같은 텍스처 tool이 워크플로에 자리잡았다. 하지만 실사캐릭터 모델링에 관한 전반적인 워크플로는 크게 바뀌지 않았다. 1. 스컵팅 작업 2. Topology 작업 3. 텍스처 작업 애니메이팅까지 염두에 둔다면 리깅과 nCloth와 같은 특수효과 작업까지 포함해야겠지만 실사캐릭터 그 자체만 놓고보면 위의 3단계라 할 수 있다. 그런데 문제는 워크플로 내의 곁가지다. 과거와 달리 스..
실사캐릭터 제작 [안면지방 분석] 얼굴에 있는 지방은 캐릭터의 개성을 드러낸다. 골격과 근육은 사람마다 크게 차이가 나지 않는다. 그래서 기본이 중요하다. 골격의 형태와 구조가 맞지 않으면, 아무리 눈, 코, 입, 귀, 주름을 비슷하게 넣어도 뭔가 같지 않다. 반대로 골격과 근육의 흐름은 비슷한데, 지방과 주름이 맞지 않으면 '닮았다'정도에서 끝나버린다. 만일 실존 인물의 개성을 표현하지 못한다면 모든 인물이 엇비슷하게 같아진다. 그래서 '골격', '근육', '지방'의 순서로 스컵팅을 진행하며, 각 기관(눈, 코, 입, 귀)의 세부묘사(주름)는 실존 인물의 사진각도와 비교하면서 진행해야 한다. malar fat 사람의 얼굴에서 세월의 흔적을 가장 확실하게 찾을 수 있는 부위가 바로 'malar fat', '팔자 주름'이다. malar f..
실사캐릭터 제작[안면근육 분석] 스컵팅에서 얼굴의 흐름을 만드는 근육라인은 총 4군데로 요약할 수 있다. orbital, temporal, mandiable line주변으로 지나가는 근육들은 자의적으로 움직일 수 있는 근육이며, 눈, 코, 입, 귀 자체근육과 지방은 주변의 근육라인을 따라서 움직인다. orbicularis oculi orbicularis oculi는 orbital bone을 따라서 안구의 주변을 감싸고 있는 안구근육이다. 위의 사진에서 녹색부분이 oculi근육이며, 안구를 따라서 둥글게 형성되어 있다. oculi근육의 범위를 살펴보자. 생각보다 넓지 않은가? oculi근육은 코의 하단부위까지 형성되어 있다. 그러므로 oculi근육을 스컵팅 할 때는 반드시 애니메이팅을 염두에 둔 topology 전략이 필요하다. 만일 o..
실사캐릭터 제작 [안면골격 분석 연습] 실사캐릭터를 제작하려면 남녀노소 사진을 여러각도에서 분석하는 연습이 필요하다. 얼굴의 전체적인 구조를 어설프게 알고 있는 상태에서 스컵팅을 하다보면, 자신도 모르게 상상속의 캐릭터를 만들기 십상이다. 실존 인물과 최대한 비슷하게 제작하기 위해서는 해당 모델의 얼굴 형태와 구조를 될수 있는한 많이 경험해보는 것이 좋다. 특히, 동양인의 얼굴은 다소 이목구비가 뚜렷하지 않기 때문에 미세한 차이를 볼 수 있을 때까지 관찰하는 과정이 더욱 중요하다. 실제 인물의 특징은 근육의 위치와 지방의 형태에 따라 달라진다. 하지만 골격의 구조가 잡혀있지 않으면 아무리 근육과 지방(주름)을 똑같이 표현하더라도 인물과 괴리감이 더욱 증가할 뿐이다. 이를 방지하기 위해서 다음과 같이 얼굴 골격을 다음과 같은 여섯가지 영역으로 ..
실사캐릭터 제작「안면구조 분석::Skull」 캐릭터 모델링 중에서도 실사캐릭터(인물) 모델링은 예술보다는 과학에 가깝다. 애니메이션 캐릭터와 달리 실존 인물을 CG로 모델링하기 위해서는 인체 해부학적 특징을 알아야하기 때문이다. 컨셉과 개성이 중요한 애니메이션 캐릭터와 달리 실사 캐릭터는 구조와 관찰이 핵심이다. 회화로 말하자면 실사 캐릭터 모델링은 극사실주의다. 실사 캐릭터 제작과정 실사캐릭터 제작과정은 관찰로 시작해서 관찰로 끝난다. 컨셉과 개성을 살리기보다는 있는 그대로 표현하는 게 중요하다. 컨셉과 개성을 강조하는 예술가적 자세는 오히려 독이 된다. 실존 인물과 최대한 똑같이 표현하기 위해 노력하는 자세가 필요하며, 워크플로는 아래와 같다. 1] 구조 분석 → 2]골격(구조) 스컵팅 → 3]근육(흐름) 스컵팅 → 4]지방(형태) 스컵팅 → ..
하루만에 끝낸다 [캐릭터 모델링편 || 프로젝트 계획] 캐릭터를 제작을 준비하는 과정은 디자이너마다 조금씩 다르겠지만 대체로 아래와 같은 과정을 거친다. 1 레퍼런스 수집 2 모델&텍스처 LOD 계획 3 무드보드 작성 4 소프트웨어 선택 5 도전과제 설정 6 일정계획 7 텍스처 준비 [1] 레퍼런스 수집 캐릭터 모델링「프로젝트 계획」 1단계는 제작하고자 하는 CG영상과 연관된 자료들을 찾는 작업이다. 제작하려는 캐릭터와 비슷한 분위기 혹은 맞춘 레퍼런스를 모아보자. 어떤 스타일인지? 컨셉? 포즈? 색상 등 목표로 하는 캐릭터와 관련된 레퍼런스를 찾는 작업은 상당히 중요하다. 레퍼런스가 부족하면 캐릭터를 제작하던 중, 얼굴을 변형하거나 악세서리를 바꿔야하는 불상사가 발생할 수 있다. 가령, 캐릭터가 담배를 피우는 포즈라면 이와 관련된(담배를 잡는 손동작, 형태..