리토폴로지 & 프로젝션 맵핑을 끝낸 상태에서

알파맵을 통해 직접 디스맵을 생성할 수 있지만

Mari를 사용한다면 좀더 실사에 가까운 스킨을 제작할 수 있다. 

 


익스포트 & 임포트

프로젝션을 끝낸 지브러시 모델을 Mari로 보낼 때는 Subdiv 4단계 레벨이 적당하다. 

 

Mari에서 왼쪽 상단의 'New'파일을 실행한다.

 

 

Mari 3.0과 4.0은 초기의 '채널'선택에서 차이점을 보인다. 

하지만 채널은 언제든지 추가할 수 있기 때문에 크게 중요하지 않다.

 

Mari역시 서브 s/w답게 'Preference'에서 유저가 주로 사용하는 뷰포트 컨트롤 방식을 선택할 수 있으며,

 

 

Maya유저를 위한 Maya 컨트롤 방식을 선택할 수 있다.

 

 

 

 


Mari 인터페이스

 

Mari는 포토샵 기능을 3D로 구현한다.

 

가령, 우측 상단을 보면 포토샵의 레이어 인터페이스를 갖추고 있는데

3D s/w에서 볼 수 있는 '쉐이더'와 2D의 랜드마크인 '채널'창이 공존한다. 

 

012
채널 & 쉐이더 윈도우

 

그 중에서도 지브러시와 같은 2.5D툴과 가장 큰 차이점을 보이는 부분은 

포토샵 방식의 레이어 구조에 있다.

 

 

좌측편의 도구상자는 마치 포토샵을 옮겨놓은 모습이며,

실제로 포토샵과 비슷한 기능들이 대다수다.

 

 

인터페이스의 어느 곳에서나 마우스 우클릭을 했을 때

도구모음이 나타나는 점은 Nuke와 비슷하다.

 

 

이중에서도 Mari가 3D툴이라는 것을 확연하게 느낄 수 있는 기능은 '프로젝션'에 있다.

프로젝션의 설정창에 있는 수동(Manual) ~ 자동모드에 따라 x,y,z축에서 이미지를 투영할 수 있으며,

 

 

수동은 'Bake'가 되기 전까지 이미지와 3D오브젝트가 따로 움직인다.

자동은 이미지를 넣자마자 Baking이 된다.

 

Mari에서는 


1) 3D 뷰포트 & 3D 모델

2) 포토샵 레이어

3) 지브러시 프로젝션 맵핑 

4) Nuke채널


4가지 방식을 모두 조금씩 사용할 수있다. 

 

 

 


프로젝션 준비 

 

디스맵 제작을 위해서는 적절한 스킨 이미지 소스가 필요하다.

 

texturing.xyz

 

실사 캐릭터 스킨을 위해서는 8k수준의 고품질 스킨 이미지가 필요한데,

texturing.xyz 8k에서는 대략 4~5만원대 금액에서 괜찮은 인체소스를 구입할 수 있다.

 

 

이미지 소스만 완벽하다면,

프로젝션 과정은 아주 간단하다.

 

Image Manager창에 displacement맵을 드래그&드랍으로 끌어넣은 뒤,

브러시질(맵핑)이 전부다.

 

 

Mari의 뷰포트에서 키보드의 1~5까지의 버튼을 선택하면,

아래와 같이 정확한 단면뷰의 카메라각도가 설정된다. 

 

 

프로젝션을 위해 5번 뷰를 선택한 뒤,

맵 크기를 4k로 설정한다.

 

 

채널 레이어의 맵 사이즈는 마우스 우클릭을 통해

아래와 같이 변경할 수 있다. 

 

color, mask data : raw체크

 

 

 


프로젝션 기본 

 

프로젝션 맵을 모델에 드래그 & 드랍하는 것으로

프로젝션맵을 시작할 수 있다.

 

01

 

프로젝션 투명도를 조절하는 부분은 지브러시와 비슷하다.

 

 

프로젝션맵의 브러시 크기는 'R'키로 조절할 수 있다.

 

R키를 홀드한 상태에서 좌우 or 상하의 움직임을 통해 

내·외부 범위를 설정가능하다.

 

 

프로젝션 맵은 다음 3가지 키 조합으로 맵의 사이즈와 위치를 조절할 수 있다.

 

1) Shift + 마우스이동 = 위치 이동

2) Ctrl + 드래그 = 회전

3) Shift + Ctrl = 크기 조절

 

프로젝션맵의 투명도는 'Tool Setting'의 'Preview'에서 조절가능하며,

 

 

포토샵처럼 Slerp툴을 통해 캐릭터에 맞게 이미지를 왜곡할 수 있다.

 

 

다음 포스팅에서는 본격적으로 레이어를 생성 및 수정하고,

R,G,B 채널을 지브러시에서 조절하는 방법을 적용해보자.