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[Maya] [VFX] - Point n파티클 & 랜더링 (2) - Point n파티클 & 랜더링(2) Point파티클 1편에 이어 (2)에서는 arnold를 활용한 랜더링을 알아보자. 먼저, streak 타입으로 파티클들을 설정한 후에 threshold(한계점) 수치를 0.1 정도로 낮춘다.tail size에 따라서 빛의 감도가 달라질 것이다. 1 파티클 설정하기streak 타입의 파티클로 색상과 느낌을 만들어본다. 파티클들이 겹치는 부분의 색상이 밝게 빛나려면, shading속성의 Color accum값을 활성화한다.칼라를 선택해서, 전체적인 느낌을 만들어준다. hardware 랜더를 선택하고, Motion blur를 활성화해보자. hardware랜더는 주변 라이팅에 영향을 받지 않고, 임의적인 색상과 설정 그대로 랜더링을 진행한다. hardware render bu..
[Maya] [VFX] - Point n파티클 & 랜더링 (1) - [VFX] -Point n파티클 & 랜더링(1) - 포인트 파티클을 살펴보기 앞서, 랜더러에 따라 랜더링이 가능한 파티클 유형을 다시 살펴보자.Point 파티클은 Maya SoftWare 랜더를 제외하고는 모두 랜더링이 가능하다. 먼저 Hardware 랜더러로 랜더링하는 방식을 알아본 뒤, Arnold 랜더링을 알아보자. 1 Maya Software랜더Maya software랜더에서는 (s/w)라고 적혀있는 부분만 랜더링이 가능하다. 반면 hardware랜더는 모든 파티클을 랜더링할 수 있다. 가령, 숫자타입의 Numetic타입도 하드웨어 방식에서는 랜더링이 가능한데, 숫자타입을 랜더링하려면 Hardware Render buffer를 실행해야 한다. 하지만 Hardware 랜더 버퍼는 마야 2018부터 ..
[Maya] [VFX] - nParticle (6) Emitter 기능활용 - [VFX] nParticle(6) -Emitter 기능활용- emit은, '뿌리다'란 의미를 갖고 있다. emitter를 실행하면 자동으로 type별 파티클이 생성된다.특수효과 공부를 할 때는 주로 물과 관련된 씬에서 emitter를 활용한다. emitter를 생성하는 것만으로도 아래사진처럼 호수에서 물을 뿌리는 형태를 잡아줄 수 있다. 또,emitter의 type에 따라 물 뿐만 아니라 다양한 오브젝트를 대량으로 생성가능하다. 1 emitter 실행nParticle 메뉴에서 create Emitter를 실행한다. *Distance 조절하기- Distance값을 최소, 최대로 조절하면, 아래처럼 Emitter에서 형성된 파티클의 너비값이 변경된다. 파티클 type을 'directional'로 변경하면, ..
[Maya][VFX] nParticle(5) - passive Colllide 충돌만들기 - VFX(5) nParticle -passive Colllide 충돌만들기- 마야의 menu창에서 'make collide'란, 충돌대상을 지정하는 것을 의미한다. 말 그대로 '충돌을 만들다'라는 의미인데, n파티클들과 반응할 오브젝트를 지정할 때 'make collide'기능을 활용한다. 1 make collide 적용파티클과 충돌할 개체(폴리곤 매시)를 선택한 후에 nCloth -> create Passive Collider를 선택한다. 충돌설정이 끝난 개체는 해당 파티클들과 충돌모션을 생성한다. 2 rigid바디 설정rigid바디를 설정해보자. rigid바디는 딱딱한 물체와 부딪쳤을 때 반응하는 동작과 관련된 설정을 제공해준다. solver display항목을 collision thickness로 설..
[Maya] [VFX] - nParticle (4) gravity, field - nParticle(4) gravity, field 필드라는 사전적 단어는 대부분 '들판,영역'이란 의미로 해석한다. 그러나 공학분야 전공자들은 필드라는 용어를 '장', 영향력이 미치는 공간영역으로 의미를 해석한다. '중력장' , '전자기장' 등.. 컴퓨터그래픽은 현실을 가상으로 표현해내는 작업이며, 현실세계의 각종 물리법칙과 그 궤를 함께 하고 있다. 따라서 field라는 의미를 문과적 차원에서 해석하기보다는 공학적으로 접근하는 편이 바람직하다. 1 필드생성FX 메뉴의 우측상단에 fields/solvers 라는 항목이 있다. 해당 메뉴에는, 입자(파티클)들에 영향력을 가할 수 있는 메뉴들로 구성돼 있다. 2 중력 필드 적용파티클 shape을 선택하고, 중력 필드(gravity)를 적용해보자. 모든 필드에..
[Maya] VFX - nParticle (3) n파티클 shape노드 - nParticle (3) n파티클 shape노드 n파티클 shape노드는, 파티클 입자 하나하나에 해당되는 영향력에 해당한다. shape노드의 설정에서 expression코드를 활용하면 여러가지 창의적인 모션을 생성할 수 있다. * n파티클 설정n파티클 shape노드에서 첫번째로 눈여겨봐야 할 항목은 'life span'이다.life span은, 이름 그대로 입자가 생성되어 사라지는 시간을 의미한다. life span 모드를 constant로 설정하고, 아래에 시간을 입력하면 입력한 시간만큼 파티클이 나타난다. 초당 24프레임으로 preference setting을 했다면, 아래처럼 25프레임에서부터 입자들이 사라지기 시작한다. life span을 3으로 설정하고, 랜덤을 1.5로 설정하면, 1.5초부터..
[Maya] [VFX] nParticle (2) nucleus노드 nParticle (2) nucleus노드 n파티클 shape을 생성하면 자동으로 nucleus노드가 생성된다. nucleus노드는 파티클에 작용하는 내부적인 힘을 나타낸다. 내부적인 힘을 가하면, 파티클에 필드(자연현상)들을 적용하지 않고, 순수하게 nucleus노드의 자체값으로 힘을 조절할 수 있다. 1 스피어 폴리곤 생성파티클로 특정 모양을 만들기 위해서 sphere 폴리곤을 생성한다. 아래 사진처럼, make live기능을 활성화한다. make live기능을 활성화하면, 폴리곤 매시에만 커브나 파티클이 달라붙는다. 2 sketch모드 파티클 생성n파티클에서 스케치모드를 선택해서 파티클을 스피어 위에 그려보자. make live기능이 활성화되어 있기 때문에 파티클이 스피어 표면에만 생성된다. mak..
[Maya] [VFX] nParticle (1) n파티클 생성 (1)nParticle 생성하기 "n파티클" 특수효과라 불리는 표현들은 80~90% 파티클로 제작한다. 파티클은 '입자'를 가리키는데, 화염, 연기, 안개, 구름, 물 등... 우리 주변의 자연적 현상들은 모두 입자형태를 띈 결정들로 이뤄져있다. VFX , visual effects 시각효과들은 입자로 제작을 한다. 마야의 파티클 시스템은 arnold랜더러가 도입된 2014를 기점으로 n파티클 체제로 급변했다. 여기서 파티클 앞에 붙는 n은 'new'를 말한다. 왜 new가 붙을까? 과거에는 그래픽카드에서 화면에 보이는 그대로 입자를 랜더링한 뒤에 합성을 하는 방식(H/W랜더링)이었다. 그래픽카드로 뷰포트상의 화면을 그대로 랜더링하는 방식은 속도는 빨랐지만 실사에 기반한 물리적 라이팅을 연결하는 데에 한..
[ Dust ] 마야에서 먼지효과 랜더링하기 마야에서 먼지효과 랜더링하기 마야에서 arnold 랜더를 활용하여 n파티클을 랜더링해보자. 1 랜더 레이어 생성dust 레이어를 생성하고, aiskyDom, ai sky, 토러스(매시), fluid, ground(매시)를 collection에 넣는다. 2 라이팅 생성먼저 n캐시를 생성한 후에 7번 모드에서 directional 라이팅을 2개 넣어준다. 라이팅 색은 green과 red로 설정한다. (합성시 색 변경에 유리) directional라이트는 반대편으로 마주보도록 설정한다. 3 랜더링 세팅아놀드 랜더링에서 camera 안티에어라이징 수치만 4정도로 높여준다. AOV에서는 volume(direct,opacity), shadow matte를 패스로 지정한다. 아놀드 랜더링에서 volume패스와 기타 ..
[ Dust ] 먼지 표현하기 먼지 표현하기 특수효과에서 먼지는 약방의 감초와 같다. 캐릭터가 넘어지거나 달려가는 장면을 완벽하게 애니메이팅을 했는데도 뭔가 2% 아쉽다면? 어디가 문제일까. 완벽한 애니메이팅을 구사했는데 뭔가 아쉽다. 캐릭터의 동작을 완성시키는 힘은 의외로 특수효과에 있을 수도 있다. 시간이 촉박한데, 캐릭터 동작이 다소 엉성하다면, 먼지같은 특수효과로 하체를 덮어보자. 작은 부스러기나 먼지효과는 보는 사람의 시선을 분산시킨다. 따라서 상황이 급할 때, 애니메이팅을 다소 빨리 하더라도 괜찮은 영상을 만들어낼 수 있다. 1 Fluid 3D컨테이너 생성Fluid항목에서 3D 컨테이너를 생성한다. 여기서는 도너츠가 떨어질 위치에 맞게끔, 3D 컨테이너를 위치시켜야 한다. 2 컨테이너 설정fluid 컨테이너의 퀄리티는, R..
[ Shatter ] Shatter 유리창 깨어지는 효과 Shatter 유리창 깨어지는 효과 특수효과의 단골손님이 '부숴뜨리기'이다. 만일 특수효과가 없었다면, 수많은 기물과 소품들을 직접 깨뜨려야 하고, 이에 비용이 만만찮지 않게 들어간다. "모델링 -> 랜더링 -> Shatter 효과 -> 실사합성" 최근 1인 미디어가 증가하고 있다. '부숴지는 효과'는 1인 미디어 제작자들에게 가장 필요한 특수효과가 아닐까한다. 화염이나 혈흔은 시나리오가 거창해지고, 부숴지는 부분은 간단한 갈등 씬을 간단하게 처리할 수 있다. 만일 실제 사물을 부숴야한다면 제작비가 적건 많건 무조건 들어간다. 따라서 1인 미디어에서 특수효과는 위의 코스만 습득하더라도 시간과 에너지를 충분히 절약할 수 있다. 이번 포스팅에서는 유리창 부서뜨리기에 관해 알아보자. 1 『MultiCut이용하..
[ Blood ] Blood (2) 파편에 피가 튀기는 장면 연출 Blood(2) 파편에 피가 튀기는 장면 연출 지난 포스팅에서 n파티클을 활용한 모션을 진행했다. 특수효과팀과 애니메이터는 바늘과 실의 관계다. 독립 제작사는 한명이 모든 작업을 진행하겠지만 특수효과팀은 후반합성과 연결되는 색채작업까지 다뤄야한다. 대충 화염이나 연기를 만들면 전체 분위기가 죽어버린다. 따라서 VFX 작업은 전체적인 구도와 분위기까지 고려한 기본적인 색채감각도 꽤 중요하다. 이번 포스팅에는 n캐시까지 만들고 적용하는 방법을 알아보자. 1 『n파티클 emitter 생성』nParticles -> emitter를 생성한다. 생성할 때, nucleus는 기존의 것을 재활용하는 방식을 선택한다. emitter 외의 파티클 shape은 필요하지 않으니 삭제한다.emitter 이름 : blood4 b..
[ Blood ] Blood (1) 파편에 피가 튀기는 장면 연출 Blood(1) 파편에 피가 튀기는 장면 연출 피와 관련된 특수효과는,아동용 애니메이션을 제작하려는 이에게는 적합하지 않은 기술(?)이다. 만일 지루한 세상에 뭔가 재미있는 것들을 던지고자 CG를 배웠다면, 피를 튀기는 효과는 필수적인 CG기술이다. 안타깝게도 즐겁고 재미있는 영상들은 대개 선정적이거나 폭력적인 내용을 많이 담고 있기 때문이다. 문제는 이를 어떻게 잘 순화하느냐에 달렸다. 이번 포스팅에서는, 피가 튀는 Blood 특수효과를 만들어보자. 일단 마야를 켜기전에, 자신이 만들고자 하는 장면과 함께 간단한 애니메이팅을 기획해보자. 시작 전에 rivet 플러그인을 설치해야 한다. rivet플러그인은 엣지를 2개의 사이에 로케이터를 붙여주는 역할을 한다. rivet툴이 없다면, 면에 follicle..
[Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작 (5) -Mash 에펙 마무리작업- 리듬 모션그래픽 제작(5) -Mash 에펙 마무리작업- 음악에 따라 움직이는 '리듬 모션그래픽' 마지막 포스팅에서는 움직이는 모션 주변에 후광효과를 만들어보자. 만일 에펙의 우수한 기능들을 활용하지 않고, 후광효과를 억지로 만든다면, solid레이어를 생성하고 마스크 배경을 만드는 방법이 있다. 그러나 수동으로 마스크를 만들어서 배경으로 사용한다면, 움직이는 모션에 따라 효과가 동작하지 않는다. 일일이 마스크 크기를 조절해야 하기 때문이다. 자동으로 후광효과를 만드는 방법은 간단한다. specular 레이어에 광선효과를 넣어서 빛이 번지도록 만들면 된다. 1 『blur효과 설정』specular indirect 레이어를 선택한 후에 가우시안 blur를 적용한다. blur효과를 위해 수치를 높인다. blur..
[Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작 (4) -Mash 에펙 최종합성- 리듬 모션그래픽 제작(4) -Mash 에펙 최종합성- AOV랜더링으로 아웃풋을 뽑았다면, 이제 에펙이나 뉴크에서 합성을 진행해보자. 이번 포스팅에서는 간단하게 에펙을 선택했다. 1 『폴더 불러오기』폴더를 열어보면, 레이어 폴더 아래에 패스 폴더들이 모두 나열돼 있다. 폴더들을 모두 선택하고, 에펙으로 드레그한다. beauty레이어와 음악 파일을 컴포지션에 넣는다. 컴포지션 이름을 정하고, matte레이어와 beauty 레이어를 제외한 나머지는 'screen'모드로 설정한다. 2 『매트 레이어 설정』매트 레이어를 가장 상단에 위치시킨다. 현재 매트 레이어는 빨간색과 파란색이 있다. 여기서 매트 레이어에서 R, B 색을 빼야 한다. 채널 항목에서, 채널 이동 효과를 선택해서 매트 레이어에 설정한다. 효과에서..