분류 전체보기329 [VFX][Maya] 유니폼,air필드 -흩날리는 낙엽 효과- air필드는 말 그대로 '바람'이다. 뭔가 휘날리는 씬을 연출할 때, air필드를 사용하면 쉽게 표현할 수 있다. 그리고 아마도 바람 필드를 사용하기 가장 적절한 씬은 '흩날리는 파티클'이 아닐까한다. 애니메이션이나 가을을 보여주는 CG광고에 자주 등장하는 장면이 흩날리는 파티클 효과다. air필드는 x맨과 같은 CG과다형 영화에 꼭 필요하다. 이번 포스팅에서는 파티클을 낙엽 오브젝트로 복사한 뒤, 흩날리는 낙엽 효과를 연출해보자. 1 씬 생성하기아래와 같은 낙엽씬을 만들어야 하는데, 이를 위해서는 투명 쉐이더를 설정하는 방법을 알아야 한다. 2 파티클 생성투명 쉐이더를 만들기 전에 일단 이리저리 흐트러져 있는 파티클들을 생성해보자.파티클들이 흩어져 있는 모습은, 청소기를 만든 newton필드 포스팅에 .. [VFX][Maya] Newton 필드 -청소기 시뮬레이션 만들기- Newton필드는 이름에서 연상되는 물리학자처럼 운동의 제1, 2, 3법칙을 파티클에 적용할 수 있다. 주변의 물리현상을 표현함에 있어, Newton필드는 약방의 감초처럼 사용된다. Newton필드를 활용하면 영화의 특수효과를 쉽게 만들 수 있다. 수치값을 비현실적으로 조절할수록 초현실적인 상황이 연출되기 때문이다. 이번 포스팅에서는 Newton필드를 활용해서 광고에 주로 사용되는 '청소기' 씬을 간단하게 만들어보자. 1 파티클 입자 생성파티클 입자를 바둑판 모양으로 배열한 형태로 생성한다. 2 노이즈 생성균일하게 맞춰져 있는 파티클 입자를 무질서하게 흐트려보자. nucleus노드에서 Wind Noise 수치를 20정도로 높이면, 아래처럼 파티클들이 춤을 추듯이 흐트려진다. 필드 메뉴에서 initial .. 인공지능으로 배경사진 제거하기 A.I가 활성화되면서부터 기계적인 디자인 작업은 점차 프로그래밍 분야로 넘어가고 있다. 창의적이라 여겨지는 디자인 작업에는 의외로 단순,반복적인 부분이 넘쳐난다. 2D 분야라면 마키작업을 대표적으로 꼽을 수 있고, 3D 분야는 모델링의 토폴리지 작업이다. 이 중에서 마키작업은 벌써부터 A.I가 점차 한 자리를 차지하기 시작했다. remove.bg라는 사이트는 간단하게 이미지의 배경을 지워준다. 사용법은 놀라울만큼 간단한데, 이미지를 끌어다놓으면 끝이다. 원본사진 끌어다넣기 배경이 제거된 사진은 크기를 편집할 수 있고, 다른 배경을 즉석으로 넣는 것도 가능하다. 자신이 원하는 배경을 선택해서 넣을 수도 있고, remove.bg사이트에서 제공하고 있는 배경을 사용할 수도 있다. 또한 Erase/Restore.. [VFX][Maya] Gravity 필드 활용 -흩어지는 이름- 영화 인트로나 게임 및 광고 문구를 보면, 구름에 쌓여 흩어지는 듯한 효과들을 볼 수 있다. 이렇게 오브젝트가 안개처럼 흩어지는 효과는 굳이 Maya를 사용하지 않더라도, 에펙의 trapcode같은 플러그인을 활용해서 제작할 수 있다. 그러나 크리에이터의 세밀한 부분까지 조절하기 위해서는 플러그인이 아닌 자체 커스터마이징이 필요하다. Maya에 입문한 CG 크리에이터라면 적어도 A~Z까지 하고픈 마음이 있을 것이다. 이때 필요한 기능이 '파티클'과 '필드'다. 이번 포스팅에서는 gravity, 중력 필드를 활용하여 흩어지는 듯한 이름을 표현해보자. 1 Type 생성가령, '안철수'라는 이름을 생성해보자. (유명인 중에서 개인적으로 독특한 이름이라 생각해서 설정함) 2 Emit From object 파티클.. [VFX][Maya] 미션임파서블4 인트로 따라하기 [선 따라가는 불꽃효과] 영화 [미션임파서블4]에서 도입부를 보면, 불꽃씬이 멋있게 진행된다. 감옥에서 빠져나오는 씬이 끝나면서 다이나마이트 선을 따라가는 인트로에 특수효과가 등장한다. 위의 장면은 fluid와 n파티클을 활용해서 만들어졌으리라 짐작한다. 이번 포스팅에서는 선을 따라가는 불꽃을 fluid 혹은 n파티클을 섞는 방식으로 작업해보자. 단,영화와 같은 랜더링이 아닌 '원리'를 알아본다. 1 화면 설정간단하게 넙스 커브로 선을 만들고, 폴리곤 box를 선 끝에 위치시킨다. box를 폭발물이라 가정하자. 넙스 원을 생성하고(호수의 너비로 사용) 넙스 커브를 동시에 선택한 후에, Modeling 대메뉴의 Surface -> Extrude 옵션을 실행한다. 옵션창에서 설정은 아래와 같다. 아래에서 Partial이 아닌 Com.. [VFX] [Maya] PixieDust만들기(3) -랜더링 하기- 지금껏 파티클과 필드를 활용해서 PixieDust의 구현동작을 제작했다. 여러 동작들 중에서 가장 적합한 장면이 있다면 합성전에 테스트 랜더링을 진행해보자. arnold랜더러를 사용한다면, 클릭 몇번으로 꽤 괜찮은 장면들을 뽑아낼 수 있다. 테스트 랜더링을 몇번 진행하면서 라이트 강도와 색상 그리고 쉐이더 설정값들을 정리한다. 1 쉐이더 적용랜더링을 진행할 파티클shape노드를 선택한 후, ai standard surface쉐이더를 적용한다. 배경 라이팅(skydom)을 만들고, 랜더레이어를 실행한다. 랜더링 레이어에서는 글씨를 따라 돌아가는 파티클과 글씨를 각각 분리해서 랜더링할 예정이다. 먼저 글씨부분만 랜더 레이어에 모두 갖고 온다. 랜더링 레이어의 하위구조에 collection을 생성하고, 필요한.. 로고 만들기.『로고만들기 체크사항』 로고 제작은 '있는 그대로 제작'하기보다는(리터럴) 반드시 추상적인 상징이 되도록 노력해야 한다. 만일 날것(있는 그대로)을 상징으로 선택한다면, 독특함이 떨어져 해당분야에서 각인되기 어렵다. 또한 해당 업계의 일반적인 로고의 특성을 따라가서는 브랜드 아이덴티티 로고를 구축하기 어렵다. 애플은 당시 전자기기 업계의 일반적인 로고의 특성을 버렸고, 그들이 추구하는 새로운 시대의 주인공이 되었다. 이번 포스팅에서는 '로고 만들기'의 정설(?)을 하나씩 정리해보자. 효과적인 로고를 만드는기준1::단순성복잡할수록 효과가 떨어진다. 잘 기억되는 로고를 보면 대개 단순하다. 사람들은 복잡한 것보다 단순한 것을 기억한다. 2::확장성로고는 다양한 곳에 다양한 크기로 사용된다. 항상 큰 공간에 사용되는 로고라면 상관없.. 로고 만들기 3편.『아이덴티티 칼라』 브랜드와 관련된 로고디자인 제작에서, 색상은 디자이너의 개성보다는 '고객'의 입장에서 생각해야 한다. 브랜드에 대한 고객의 생각 혹은 기대하는 점이 색상으로 표현되어야 하고, 고객의 기준이 곧 로고 색상의 기준이다. 로고의 색상을 선택하기에 앞서 고객이 브랜드에 기대하는 부분을 정리하고, 키워드를 뽑아보자. 이 키워드와 고객의 성향이 비슷한 색상이 바로 로고의 아이덴티티 칼라가 된다. 1 Red공격적, 열정적임을 상징한다. 빨간색은 도발적이며, 에너지가 넘친다. 또한 주의를 끌 때, 주로 빨간색을 사용하는데 '섹슈얼리티'를 상징하는 색상으로 광고에 사용된다. 고객의 에너지를 단시간에 폭발적으로 이끌어낼 때에는 빨간색이 브랜드 아이덴티티에 적절하다. 2 Purple보라색은 '로열(귀족)', '철학적' , .. 로고 만들기 2편.『키워드 추출 & 스케치』 로고 만들기 1편에서 브랜드 컨셉을 정하는 방법을 알아봤다. 2편에서는 aetos라는 가상의 시계브랜드에서 뽑아낸 컨셉을 통해 선언문을 작성하는 것으로 시작해보자. 브랜드로고 선언문이란, 대략적으로 브랜드 컨셉을 정의한 글이다. 회사 입장에서 좀더 확실한 로고디자인 회의를 진행하고 싶다면, 적어도 컨셉을 정의한 디자인 선언문을 준비하는 편이 좋다. 브랜드 로고 선언문이 없는 상태에서 진행하는 회의는 각자 희망사항을 고백하는 시간이 될 확률이 높다. 브랜드 로고 선언문에는 주체(기업)의 요구사항과 의도가 명확하게 담겨 있다. 이로써 로고 디자이너는 선언문에 숨어있는 메시지를 통해 '로고'라는 객체를 조금씩 유추할 수 있다. 먼저 회사 소개와 관련된 부분을 다시 읽어보자. 출처: pluralsight.com.. 로고 만들기 1편.『브랜드 로고, 컨셉 만들기』 1 좋은 로고란?좋은 로고의 비밀은 '컨셉'과 '인지' 그리고 '개성'에 있다. 디자이너가 만들고자 하는 컨셉을 사람들이 인지한다면 그것만으로도 사실상 로고가 완성될 수 있다. 주관적인 기준에서, 로고 디자인에서 디자인 감각이 차지하는 비율은 30%다. 중요한 건 컨셉과 이를 표현하는 시각적 요소에 있다. 엄청 비싼 제작단가를 지불한 디자인도 컨셉을 반영하지 못하거나 사람들이 인지하지 못하면 로고로써 의미가 상실된다. 로고 디자인 분야에서, 사람들이 쉽게 알아보지 못하는 멋진 디자인은 필요없다. 제품이나 기업의 컨셉이 제대로 반영되지 못한 아름다운 디자인보다는 차라리 커다란 글씨가 더 나을 수 있다. 그래서 '개성'이 필요하다. '개성'은 차이점을 만들어낸다. 같은 제품과 같은 분야를 취급하는 브랜드에서.. [MoGL CG소스] 커피 그라인더 1 【 Title 】 : coffee grinder[커피 그라인더(텍스처맵 포함)] 2 【 File Size 】 6.64 mb 3 【 IMG 】 4 【 Download 】 [VFX] [Maya] PixieDust만들기 2편 지난 포스팅에서는 찣겨지듯 사라지는 글씨를 만들었다. 그리고 이번 포스팅에서는 글씨를 따라 주변을 빙빙 돌아가는 파티클들을 생성해보자. 1 넙스 커브 생성넙스 커브를 생성하고, 글씨가 나타나는 시뮬레이션에 맞춰서 3~4바퀴 돌아가는 rotation key를 설정한다. (아래사진 참고) 2 Emitter 생성하기emitter를 생성하고, 이름을 설정한다. nucleus는 새것으로 만든다. 새로 만든 emitter의 nucleus의 그라운드를 설정해주고, 효과의 시작 프레임을 설정한다. 프레임은 글씨의 형체가 나타날 시점과 타이밍을 적당히 맞춰서 설정한다. (아래사진 참고) 3 모션패스 설정emitter와 넙스 커브를 동시에 선택하고, "Animation메뉴 -> Constrain -> Motion Path.. 아스팔트(aspalt) 텍스처 1 【 Title 】 : aspalt texture[아스팔트 텍스처]2 【 File Size 】 1.24 M3 【 IMG 】 1024 x 1024 size72 dpi jpg알파맵 없음(no alpha map)노멀맵 없음(no normal map) 4 【 Download 】 사진파일 그대로 마우스 우클릭으로 다운 가능출처 : https://www.deviantart.com/rfalworth/art/Asphalt-texture-Seamless-420232351 [VFX] [Maya] PixieDust만들기 1편 마야 파티클을 활용하여 pixie dust 효과(반짝이는 먼지효과)를 만들어보자. 10년 전 Maya버전에서 파티클 효과는 상당히 고급 단계였다. mel 혹은 파이썬으로 파티클을 생성하는 "반복문 + 랜덤함수" 조합으로 Expression이 필수였기 때문이다. 프로그래머가 아닌 디자이너 출신 CG 제작자들에게 파티클과 연관된 효과는 '디자인 밖'코스였다. 하지만 'n'시리즈가 도입되고 난 뒤부터 간단한 클릭 몇번으로 복잡한 파티클 효과들을 만들 수 있게 되었고, 이제는 굳이 스크립트를 사용할 필요가 없는 작업이 되었다. pixieDust효과 역시 이 중의 하나이다. 과거 PixieDust 튜토리얼을 보면, 온통 스크립트 구문으로 가득차 있는데 반해 최근 튜토리얼은 마야의 기능 설명이 대부분이다. 1 글자.. [VFX] [Maya] 에너지 파동 만들기(5) 에너지 파동 만들기(5) 에너지 파동의 마지막 포스팅으로, 캐시정리와 랜더링 설정까지 마무리해보자. 일단 랜더링을 시작하기전에, 지금까지 만들어둔 파티클들을 불러오는 과정을 거쳐야 한다. 1 『캐시 삭제』지금까지 만든 파티클들을 모두 삭제한다. 애니메이팅만 걸린 초기 상태로 프로젝트를 설정한다. 2 『emitter 생성』불러올 파티클이 4개이기 때문에 emitter를 4개 생성한다. 불러온 emitter 중에서 emitter는 모두 삭제하고, particle노드만 선택해서 attach cache를 선택한다. attach cache에서 위치한 캐시를 선택해서 말 그대로 붙인다. 전체 4개의 파티클에 각각 attach를 모두 붙인다. 파티클을 모두 불러오면, 다음과 같이 파티클들이 나타난다. 파티클들의 타입.. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 ··· 22 다음