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[VFX] [Maya] 에너지 파동 만들기(4) 에너지 파동 만들기(4) 지난 포스팅 "[Maya] 에너지 파동 만들기(2)"에서, 커브를 따라가는 에너지를 만들었다. 이때 만든 파티클을 활용하여 에너지가 나아갈 때 주변에 튀는 에너지 파동을 만들어보자. 1 『n캐시 끄기』기존의 커브를 활용한 파티클 파일을 열고, attribute 속성창에서 관련된 n캐시를 선택한다. 아래 사진처럼, enable기능을 체크해제한다. 만일 enable을 체크해두면, 계속 해당 n캐시를 참조하기 때문에 새로운 시뮬레이션을 만들수가 없다. 2 『rate비율 조절』rate비율에 key값을 설정한다. rate값을 아주 작게 설정하여, 500 ~ 40으로 설정한다. 파티클 숫자가 500 ~ 40까지로 낮춘 후에 파티클을 적용시키면 기본 x 40(500)이다. rate수치를 낮추..
[VFX] [Maya] 에너지 파동 만들기(3) 에너지 파동 만들기(3) 손에서 에너지를 모았다면, 장풍이 나가기 전에 크게 팽창하는 과정이 있어야 한다. 이번 포스팅에서는 에너지가 쌓여서 폭발하기 전의 과정을 만들어보자. 1 『emitter생성』emitter를 생성하고, 타입을 'sphere'로 설정한다. 위치를 손바닥 시작점으로 이동시킨다. 2 『newton필드 생성』에너지가 생긴 후, 뉴턴 필드를 생성하여 에너지가 흩어지는 현상을 만든다. 뉴턴 필드의 magnitude와 attenuation값을 설정하여, 뉴턴필드의 진행값을 역동적으로 만든다. 파티클의 lifespan값을 짧게 설정하여, 생성하자마자 흩어지도록 만든다. lifespan값을 1이하로 만든다. rate값을 최소 만단위 이상으로 올린다. 3 『volumeAxisFiled추가』volum..
[VFX] [Maya] 에너지 파동 만들기(2) 에너지 파동 만들기(2) 지난 포스팅에서 손에서 에너지가 나타나는 부분까지 n파티클을 만들고, 캐시를 생성했다. 이번에는 에너지가 장풍처럼 날아가는 장면을 커브를 넣어서 만들어보자. 1 『커브 생성』파티클들이 에너지 파형을 만들며 따라갈 수 있는 커브를 생성한다. 2 『emitter생성』point타입의 emitter를 생성한다. emitter위치는 선이 시작되는 손바닥으로 이동시키고, 파티클의 중력을 꺼준다. 3 『volume커브생성』커브를 선택하고, volume 커브를 선택한다. volume커브를 선택하면, volumeAxisField노드가 생성된다. volumeAxisField노드에서 'volume control attribute'탭으로 가면, section radius가 있다. section rad..
[VFX] [Maya] 에너지 파동 만들기(1) 에너지 파동 만들기(1) 전투나 합성씬에 많이 사용되는 에너지 파동을 만들어보자. 에너지 파동은, 'point' n파티클과 필드의 조합이라 할 수 있다. 마야가 아놀드 랜더러의 도입한 덕분에 '볼륨 쉐이더'를 이용하면 간단하게 에너지 파동을 표현할 수 있다. 먼저 기본 에너지 파형부터 만들어보자. 1 『폴리곤 duplicate』에너지 파형이 발현되는 폴리곤 매시를 따로 선택해서(face모드) duplicate를 한다. 파티클 타입은 'point'로 설정한다. 손 모양을 복사한 폴리곤 매시를 선택하고, emit from object를 실행한다. emitter type은 'surface'로 설정하여, 폴리곤 매시 모양 그대로 파티클이 발생하도록 설정한다. 파티클의 중력은 무시하는 걸로 체크한다. 만일 손바닥..
[VFX] [Maya] Cloud파티클, 유성 만들기 Cloud파티클, 유성 만들기 전쟁을 주제로 제작한 영화를 보면, 미사일이나 대포로 적진을 포격하는 장면이 자주 등장한다. '폭발'관련 VFX학습에서는 대개 이런 류(유성,화염,사고폭발)의 액션씬을 연습한다. '유성 만들기'는 애니메이터에게 있어 '걷기'나 '달리기'와 같은 연습방법이다. 이번 포스팅에는 Cloud 파티클을 활용하여 미사일이나 유성의 뒤에 붙는 꼬리를 만들어보자. 1 『Cloud 파티클 선택하기』파티클 타입으로 'cloud'를 선택한다. 2 『emitter생성 & 터블런스 필드추가』emitter를 생성하고, 터블런스 필드를 추가한다. 이후, 터블런스 필드의 강도(magnitude)를 높이고, attenuation(보존력)수치를 극단적인 0으로 낮춘다. attenuation값이 낮아지면, ..
[VFX] [Maya] Water 파티클로 물 만들기 [Maya] Water 파티클로 물 만들기 n다이믹스 업그레이드 이후부터 마야에서는 bifrost나 리얼플로 없이 파티클의 설정만으로도 '물'효과를 쉽게 만들 수 있다. 캐첩이나 소스를 붓는 장면이나 간단하게 '물'을 표현하려는 경우에는 파티클 설정을 살짝 바꿔주는 방식이 꽤나 유용하다. 특히, 액체류가 들어가는 간단한 합성 장면에서, 파티클 액체 시스템은 매우 효과적인 방식이다. 1 『collision오브젝트 생성하기』물과 부딪칠 오브젝트를 생성하고, ncloth -> passive collision을 실행한다. n파티클 타입은 'water'로 설정한다. emitter타입을 volume으로 설정하여, 파티클이 나타나는 형태를 결정한다. 2 『emitter설정』물 type의 파티클에서 중요한 부분은 's..
[VFX] [Maya] 캐첩과 같은 액체효과 만들기 (Ball 파티클 활용) 마야에서는 bifrost라는 훌륭한 액체효과 기능이 존재한다. 과거 realflow와 마야의 연동을 생각한다면 bifrost는 격세지감을 느끼게 만들어주는 기능이다. 그러나 bifrost는 생활과 연관된 간단한 액체효과를 표현하기에는 너무 과한 느낌이 있다. 액체효과를 활용해야하는 간단한 장면이라면 bifrost를 활용하기보다 ball 타입의 파티클을 활용한 방법을 추천한다. ball타입으로 액체를 표현하는 방식은 거창하지 않다. ball 타입의 파티클로 동작을 만든 이후 폴리곤으로 전환하는 과정이 끝이다. 파티클이 폴리곤으로 전환되기만 하면 arnold 쉐이더를 활용해서 '물' 랜더링을 할 수가 있다. 이번 포스팅에서는 ball타입의 파티클을 활용한 액체 다이나믹스 효과를 살펴보자. 1 Ball 파티클..
[VFX] [Maya]-points 파티클, 토성고리 만들기(1)- 『points 파티클, 토성고리 만들기』특수효과가 사용되는 분야를 흔히 '영화', '광고', '게임', '3D 애니메이션'으로 한정짓는 경우가 많은데 의외의 분야가 있다. 필자가 보기에 다큐분야는 CG특수효과의 틈새시장이다. 특히 '우주', '의학', '역사'카테고리에서는 영화 수준으로 특수효과가 사용된다. 유명한 '우주'관련 다큐, '코스모스'에서도 특수효과가 80~90%를 차지하고, 나머지는 과학자 인터뷰들로 채워져 있다. 다큐는 대개 일반인이 접근할 수 없는 미지의 영역이나 상상을 주제로 하기 때문에 특수효과를 활용한다면 주제의 전달력을 높일 수 있다. 이번 포스팅에서는 포인트 파티클을 활용해서 토성고리를 특수효과로 표현해보자. 1 Newton필드 적용토성고리가 빙빙 돌아가려면, 토성(스피어)을 중..
[VFX] [Maya] Instance기능 활용하기 '인스턴스'란 사전적 의미에서 '경우, 사례'를 뜻한다. 프로그래밍에서는 '복제'라는 의미를 갖는다. 3D S/W에서는 프로그래밍과 동일한 의미로 사용한다. 쉽게말해 '복제기능'정도로 이해하면 되겠다. 그리고 CG에 있어 인스턴스를 사용하는 상황은 주로 '대규모 전투씬 or 군집체(균, 곤충떼 등..)'와 같은 경우다. 가령, 특정 동작을 하고있는 모델링을 3~4개 만들어서 파티클에 매칭시키는 식이다. 영화나 애니메이션에서, 대규모 전투씬을 연출할 때 인스턴스가 주로 사용이 된다. 아래의 장면에서는 golaem이란 플러그인을 사용했으며, 인물을 제외한 뒤쪽의 병사들이나 괴물들은 거의 폴리곤을 복제한 파티클이다. 기본적으로 golaem역시 파티클 인스턴스에 기반한 플러그인이다. 이번 포스팅에서는 n파티클을..
[VFX] [Maya] 비 특수효과 만들기 [VFX][Rain] 비 특수효과 만들기 비는 안개와 함께 특수효과의 단골손님이다. 'Rain 효과'는 후반작업 Tool(After Effect, Nuke)에서 플러그인 클릭만으로 제작가능한 시대가 되어 버렸지만 내공을 탄탄하게 다져나간다는 느낌으로 'Rain'효과의 기본적인 원리를 알아보자. 1 『plane 생성』오브젝트의 uv를 기준으로 파티클을 생성하기 위해, plane면을 생성하고 emit from object를 싫행하여 particle을 생성한다. 파티클을 생성한 plane을 선택하면, 아래에 emitter가 있음을 알 수 있다. emitter타입을 'surface'로 설정한다. 2 『paasive collider 적용』빗방울이 부딪치는 plane을 선택한 후에, ncloth에서 passive ..
[VFX][Goal] Goal + Texture 기능 활용하기 [VFX][Goal] Goal+Texture 기능 활용하기 Goal기능을 Expression으로 활용하는 부분까지 진행했다면, "오브젝트의 특정 부위에만 파티클이 달라붙도록 할 수 있는 방법은 없을까?"란 문제가 발생한다. 간단한 CG애니메이션에서 가성비 높은 특수효과를 사용하려면 대개 특정 부위를 향해 날아가는 에너지 파동이나 물체일 경우가 많은데, 이때 반드시 필요한 기술이 Goal이다. 만일 Goal을 사용해서 오브젝트의 특정부분에만 파티클들이 달라붙게 하려면, 텍스처 이미지맵을 활용하면 된다. 1 『Goal 실행하기』폴리곤 오브젝트를 생성하고, 파티클을 emit from object로 연결한다. (surface type) 폴리곤 오브젝트와 파티클을 goal로 연결한다. 2 『Painting』랜더링..
[VFX][Goal] Goal + Expression 활용하기 [VFX][Goal] Goal + Expression 활용하기 지난 포스팅에서 간단한 Goal에 대해서 알아보았다. 이번 포스팅에서는, Goal을 좀더 심화한 형태로써 간단한 Expression 스크립트를 적용하는 방법을 알아보자. 1 『스피어 폴리곤 생성 & 파티클 생성』스피어 폴리곤을 생성하고, object from particle (surface type)을 실행한다. 그리고 파티클과 오브젝트를 선택해서, Goal을 실행한다. 파티클 입자가 너무 빨리 스피어 폴리곤 표면에 달라붙는다면, conserve 수치를 낮춰서 억제한다. 또한 Goal탭에서 목표 오브젝트와의 Goal수치를 낮춰서 부드럽게 파티클들이 오브젝트의 표면에 달라붙도록 만든다. 만일 Expression을 사용하지 않는다면, 파티클에서 ..
[VFX][Goal] Cloud파티클 + Goal 기능활용하기 [VFX]Cloud파티클 + Goal 기능활용하기 마야에서 Goal기능을 활용하면, 파티클들이 특정 오브젝트를 향해 붙는 상황을 만들어낼 수 있다.Goal은 말 그대로 '목표'다. 특정 목표를 지정해주고, 파티클에 Goal을 걸어주면 파티클들이 특정 목표를 향해 달라붙는다. 즉, Goal 기능을 활용하면 목표를 향해 파티클들을 조정할 수 있다. CG특수효과에서는 벌떼나 에너지 입자처럼 특정 물체에 모여드는 장면을 연출할 때, Goal을 사용한다. 1 『오브젝트 생성』오브젝트를 생성하고, n파티클을 선택한 후에 Goal을 실행한다. (n파티클은 cloud타입) Goal을 실행하면, 아래처럼 파티클들이 오브젝트의 UV순서대로 달라붙는 장면을 확인할 수 있다. Goal 속성값에 있는 폴리곤 오브젝트(여기서는 ..
[VFX][Shatter] 마야에서 shatter효과 랜더링하기 마야에서 shatter효과 랜더링하기 VFX 초기포스팅에서, nCloth를 활용한 shatter효과를 생성하는 방법을 알아봤었다. 지난 번 blood를 표현하는 포스팅에서는 maya소프트웨어를 사용했었다. 이번 shatter에서는 일반 폴리곤 매시를 사용하기 때문에 arnold랜더러를 활용해서 진행해보자. 1 『랜더 레이어 생성』shatter 레이어를 생성하고, create collection을 실행한다. 또, ai skydom과 ai sky 라이트(transform), directional라이트 2개를 생성해서 아래처럼 넣어준다. window 매시에 ai standard surface 쉐이더를 적용한다. 2 『유리재질 만들기』혹시 유리 재질을 만드는 방법을 모른다면, 그냥 default 셋에서 glas..
[VFX][Blood] 마야 소프트웨어 랜더에서 피 랜더링하기 마야 소프트웨어 랜더, 'Blood'랜더링 n파티클로 만들어낸 blooby 타입은, arnold나 mental ray나 s/w랜더 모두 퀄러티에 별 차이가 없다.랜더링 퀄러티의 차이가 크게 없다면 빨리 결과를 낼 수 있는 s/w랜더를 사용하는 편이 유리하다. 만좀더 액체를 리얼하게 표현하려면, 리얼플로나 bifrost를 사용하는 편이 좋다. 마야 유저라면 최근 realflow보다 bifrost를 추천한다. 이번 포스팅에서 제작할 결과물은 간단하게 피가 튀는 효과이므로 bifrost나 realflow는 사용하지 않는다. 단순히 blobby 타입의 n파티클로도 적절한 효과를 만들어낼 수 있기 때문이다. 1 『n캐시 불러오기』nParticle shape으로 n캐시를 생성했었다면, 이를 그대로 사용할 수 있어야..