[ Dust ] 먼지 표현하기

MoGL3D ㅣ 2019. 7. 8. 06:00

먼지 표현하기 


특수효과에서 먼지는 약방의 감초와 같다. 캐릭터가 넘어지거나 달려가는 장면을 완벽하게 애니메이팅을 했는데도 뭔가 2% 아쉽다면? 어디가 문제일까.


완벽한 애니메이팅을 구사했는데 뭔가 아쉽다. 캐릭터의 동작을 완성시키는 힘은 의외로 특수효과에 있을 수도 있다. 시간이 촉박한데, 캐릭터 동작이 다소 엉성하다면, 먼지같은 특수효과로 하체를 덮어보자. 


작은 부스러기나 먼지효과는 보는 사람의 시선을 분산시킨다. 따라서 상황이 급할 때, 애니메이팅을 다소 빨리 하더라도 괜찮은 영상을 만들어낼 수 있다.


1 Fluid 3D컨테이너 생성

Fluid항목에서 3D 컨테이너를 생성한다. 여기서는 도너츠가 떨어질 위치에 맞게끔, 3D 컨테이너를 위치시켜야 한다.


2 컨테이너 설정

fluid 컨테이너의 퀄리티는, Resolution 값이 결정한다고 보면 된다.


최종 랜더링에서는 200정도로 할 예정이지만, 일단 125로 수치를 설정하고, 사이즈는 각 씬에 맞게끔 맞춰준다.boundary는 경계를 의미하는데, fluid효과가 땅으로 내려가면 안 되기 때문에 y축으로 -y를 설정한다.


* Dynamic simulation

-Damp(축축함)값을 0.02~3정도로 설정한다. Damp가 높으면 뭉쳐진 것처럼 잘 움직이지 않는다. 

-High Detail solve값을 'All grids'로 설정하고, 시작 프레임을 87로 설정한다. (각씬에 따라 다름)


Content Details항목에서 Swirl값을 조절하면, 입자값이 춤을 추는 것처럼 외부에 따라 흔들리는 효과를 생성할 수 있다. 해당 프로젝트에서는 8정도 수치를 입력한다.


Lighting은 self shadow값에 체크하여, 랜더링 실사감을 높인다. 


3 Fluid Emitter 설정

fluid 형태를 설정했다면, 입자의 양을 설정해야 한다. fluid노드의 하위 항목에 있는 fluid emitter노드를 선택한다. 


Emitter Type을 Volume으로 지정한다. Volume으로 지정을 해주면, 해당 볼륨에 오브젝트가 접촉될 때 계산이 진행된다. (단, 볼륨 위치와 형태 크기를 결정해줘야 한다.)


*volume emitter Attribute설정

volume shape을 torus형태로 설정하고, section radius값을 0.2로 설정한다. 

그리고 볼륨의 크기와 형태를 직접 조절한다. (아래사진 참고) 


먼지 표현은 '열'과 '연료'와는 아무 상관이 없기 때문에 Heat와 Fuel값은 모두 'No emission'으로 설정한다. 


Fluid Emission에서 터블런스 값을 높여서 자연스러운 혼돈을 연출한다. (수치는 아래사진 참고)


입자의 흩어짐 정도를 조절해준다. (아래 사진 참고)


시뮬레이션 진행을 할때, 불필요한 계산을 막기 위해서 일단 nucleus의 계산을 체크해제한다.


4 fluid 색상지정

fluid의 opacity값을 아래처럼 설정한다. 입자의 투명도가 그래프의 형태에 따라서 그 강도가 결정된다. input bias의 수치를 움직여서 투명도의 세기를 조절한다.


shading탭에서 색상을 먼지색으로 설정한다. (짙은 갈색 + 채도 Down)


5 volume Axis 필드 생성

이번에도 볼륨Axis필드를 생성해서 외부적인 힘으로 먼지를 흐트려보자.


volumeAxis의 magnitude수치는 강도를 의미하는데, 그 세기를 우선 100으로 지정한다. (효과를 보기 위해서)


먼지 형태를 만들어야 하므로, shape은 sphere형태로 두고, 중심에서 멀어져가는 힘의 세기(Away from center)를 2정도로 설정한다.


volumeAxis 크기와 위치를 설정해준다.


현재 rate(양)가 계속 생성되는 상황이다보니 핵폭발과 같은 느낌이 나타난다. rate값에 key를 설정하여 일정시점이 되면 입자생성이 멈추도록 설정해줘야 한다.


해당 프로젝트에서는 rate비율을 86~7프레임까지, 수치값 100을 줬고, 93프레임에서 제로세팅을 설정했다.  


먼지 형태가 너무 정돈된 느낌이라면, turbulence수치를 높인다.


away from center값을 조절하면서, turbulence freq값을 높이면, 심하게 흩어지는 먼지형태를 연출할 수 있다.


최종 캐시를 만들기전에, base resolution수치를 200으로 높여준다.


volume Axis의 magnitude값은, 80프레임까지 작용하다가 100프레임에서 소멸되는 상황으로 키를 설정한다. 


마지막으로 fluid와 반응해야 하는 도너츠에 Make Collide를 실행하여, 부딪쳤을 때의 실사감을 높여준다.


* 최종 n캐시 작성하기