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[Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작 (3) -Mash AOV패스 랜더링- 리듬 모션그래픽 제작(3) -MASH AOV패스 랜더링- 모션 그래픽 소스는 가능하다면, 패스 방식(AOV)으로 아웃풋을 뽑아내기를 추천한다. 본인작업(예술)을 위해서 모션그래픽을 진행하는 경우도 있겠지만, 대부분 외주작업이 많기 때문에 수정요청을 받아야 할 경우가 많다. 후반수정을 할 수 없게끔 작업을 끝내버렸는데, 만일 클라이언트 측에서 색상을 바꿔달라거나 분위기를 변경요구가 들어온다면 끔찍한 일이 발생한다. 이번 포스팅에서는, arnold의 AOV기능을 활용하여 패스 랜더링을 진행해보자. 1 『AOV랜더 셋팅하기』master레이어 상태에서 따로 뽑아낼 패스들을 모두 선택한다. (아래사진 참고) builtin을 선택하면, 마야에서 미리 설정해놓은 패스들이 나타난다. diffuse direct(indi..
[Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작 (2) -Mash Arnold 색 적용하기- 리듬 모션그래픽 제작(2) -Mash Arnold 색 적용하기- Mash에서 color노드를 추가하면, viewport상에서는 색상이 변한다. 그러나 실제로 랜더링을 해보면, 전혀 color노드의 색상이 반영되지 않았음을 알 수 있다. 이번 포스팅에서는, MASH 'color노드'의 색상을 그대로 arnold 쉐이더에 적용해보자. 1 『칼라 노드 추가』Mash에서 칼라노드를 추가한다.칼라노드에서 색상을 설정하고, random hue나 기타 아래값을 조절해서 원하는 색상을 만든다. (아래 사진참고) 2 『쉐이더 적용하기』모든 폴리곤 매시를 선택하고, arnold shader -> ai standard surface 쉐이더를 적용한다. 3 『ai userDataColor 노드 적용하기』ai userDataC..
[Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작 (1) -Mash 제작하기- [Maya & AE ] 리듬 모션그래픽 제작(1) - Mash 제작하기 - Mash 기능을 포스팅하면서, audio노드에 관한 내용이 있었다. 하지만 디스커버리 채널이나 히스토리 채널의 모션 그래픽 수준을 흉내라도 내려면, audio노드를 활용한 deformer변형과, color노드의 색을 정확하게 뽑아내고, AOV랜더링까지 접목할 수 있어야 한다. 이번 포스팅(리듬 모션그래픽)에서는,wav포맷의 음악파일에 따라 반응하는 간단한 모션그래픽을 제작해보자. 1 『피봇 설정하기』음악에 따라 폴리곤이 움직일대, 좌표축 -구간으로 내려가지 않도록 피봇을 아래와 같이 맞춰준다. (좌표값 0,0,0) **tip만일 피봇을 위와 같이 맞추지 않았다면, expression을 사용하여 scale값과 positionY값을 ..
[Maya] MASH 캐시 생성 MASH 캐시 생성 MASH 애니메이팅이 진행되는동안 컴퓨터 램을 사용하기 때문에 연산이 상당히 느려진다. 따라서 MASH로 모션그래픽을 생성하고나면, 각 MASH별로 Alembic cache를 생성하는 작업을 추천한다. MASH 네트웍이 3~4개인데, 그대로 또 MASH를 생성해서 모션그래픽을 진행하다보면 컴퓨터가 멈추는 현상이 종종 나타난다. 작업도중 허무함을 겪지 않으려면, 하나의 MASH작업이 끝날때마다 캐시로 저장하는 습관이 필요하다. 1 MASH 선택MASH와 애니메이팅이 진행되는 대상 개체를 동시에 선택한다. 현재 프로젝트에서는, MASH 네트워크를 생성할 때 사용된 cube모델링은 필요없기 때문에 선택하지 않았다. 2 프레임 설정필요한 프레임 범위를 지정한다. 3 importobj,fbx ..
[After Effect] Mash 글씨 생성모션 (8) 베네팅, 색상균형 효과로 마무리하기 글씨 생성모션 (8)베네팅, 색상균형 효과로 마무리하기 에프터 이펙트에서 가장 흔히 사용하는 후반 효과는 '베네팅'이 아닐까한다. '베네팅'은 쉽고 빠르게 꽤 근사한 효과를 연출할 수 있다. 배네팅 효과는, 과거 필름 카메라로 사진을 촬영했을 때, 테두리 주변에서 나타나는 낮은 음영을 말한다. 배네팅 효과를 모션그래픽에 사용하면, 상대적으로 감각적인 느낌을 연출할 수 있는 장점이 있다. 이번 포스팅에서는 '베네팅' '색상 균형'에 관해 알아보자. 1 『전체 색상 맞추기』배네팅 효과에 앞서, 영상의 전체적인 칼라 느낌을 잡아줘야 한다. 영문판에서는 흔히 'curve'라고 말하는 효과(한글판에서는 곡선)를 영상에 넣는다. 커브에서 R ,G, B 항목을 각각 선택하고, 곡선의 기울기를 조절하면서 색을 맞춰본다..
[After Effect] Mash 글씨 생성모션 (7) zDepth맵을 에펙에 적용하기 Mash(7) zDepth맵을 에펙에 적용하기 지난 포스팅에서 마무리한 랜더링 이미지를 에펙에서 효과를 적용해보자. 랜더링 이미지를 후반작업으로 마무리할 때는 '대부분 색감' , '아웃포커싱(ZDepth)', '효과'에 집중한다. 특히, 아웃포커싱(배경흐림) 효과는 마야에서 작업하는 것보다 nuke나 에프터이펙트에서 마무리하는 편이 훨~씬 빠르고 효과적이다. 마야에서 랜더링을 끝낸 z맵(깊이)을 활용해서 '아웃포커싱' 효과를 만들어보자. 1 『adjustment레이어 생성하기』아웃포커싱 효과를 생성해야 하는 레이어를 불러온 후에 타임라인에 위치시킨다. 그리고 아웃포커싱을 적용할 레이어 상단에 조정레이어(adjustment 레이어)를 생성한다. 2 『흐림효과 적용』조정 레이어에 카메라 렌즈 blur효과를 ..
[Maya] Mash 글씨 생성모션 (6) 카메라 설정 Mash 글씨 생성모션 (6) 카메라 설정 글씨 생성모션 (1) ~ (5)포스팅에서 "MASH + 일러스트"를 활용한 3D 텍스트와 로고를 제작했다. 이번 포스팅에서는 카메라 설정을 마무리하고, 후반편집 작업툴인 '에프터이펙트나 Nuke'로 보내보자. 그 전에 간단한 랜더링 과정이 필요하다. 1 『카메라 생성』먼저 카메라를 4대 생성한다. 2 『카메라 설정』1번 카메라는 전체 원경을 촬영한다. 따라서 아래처럼, 멀리서 서서히 다가가며 로고를 촬영하는 달리샷으로 키 애니메이팅을 설정한다. 2번 카메라는 type 생성상황에 초점을 맞춘다. 아래에서 위를 올려다보는 각도로 카메라를 설정한 후에 키 애니메이팅을 설정한다. 부서진 조각들이 모여서 하나의 글씨가 만들어지는 과정을 2번 카메라가 촬영한다. 3번 카메..
[Maya] Mash 글씨 생성모션 (5) MASH & arnold 랜더러 적용 Mash 글씨 생성모션(5) MASH & arnold 랜더러 적용 Mash 오브젝트 중에는 color노드가 있는데, MASH에서는 기본적으로 voltex칼라를 쉐이더로 전달하지 않는다. 만일 Color노드의 값을 mental-ray 쉐이더로 전달하려면 노드구조를 생성해야 한다. (해당 자료는 7강에 업로딩) 이번 포스팅에서는 간단하게 arnold 쉐이더를 활용해서 mash 오브젝트를 표현해보자. 1 『라이팅 생성』arnold의 대표적인 간접광(멘탈레이의 FG효과) skyDom 라이트를 생성한다. 2 『스튜디오 배경 만들기』스튜디오 환경과 유사하게 부드럽게 내려오는 천 모양의 배경을 만든다. 기본 쉐이더에서 테스트 랜더링을 해보자. 기본 쉐이더가 램버트로 설정되어 있기 때문에 lambert 느낌으로 랜더링..
[Maya] Mash 글씨 생성모션(4) MASH ID를 활용한 자동생성 모션그래픽 (4)MASH ID를 활용한 자동생성 모션그래픽 MASH를 사용해야하는 이유 중의 하나는 강력한 '변형기능'에 있다. 기존의 deformer기능을 잘 활용한다면 어느정도 감각적인 모션그래픽을 만들수 있지만 MASH처럼 디테일하게 조절할 수는 없다. defomer 기능이 '변형'이라면 MASH의 기능은 '변신'에 가깝다고 할 수 있다. 이번 포스팅에서는, obj나 fbx와 같은 모델링 파일에 모션그래픽을 적용하는 방법을 알아보자. 1 『obj파일 불러오기』나무 줄기와 잎 그리고 돌 (총 4개 obj파일)로 이뤄진 obj파일을 import한다. 만일 모델링이 combine으로 합쳐져 있다면, seperate기능으로 모두 풀어주고, 그룹을 진행한다. 여기서 주의할 점은 피봇 위치다. 피봇 위치를 모두 통일하되..
[Maya] Mash 글씨 생성모션 (3) 로고 모션그래픽 (3) 로고 모션그래픽 마야에서 모션그래픽 기능을 지원함으로써 시각 디자인 분야와 3D 애니메이터의 협업분야가 탄생했다. 마야에서 SVG를 3D Mesh로 변경해주는 기능이 도입됐고, 일러스트로 제작한 2D로고를 다시 3D 모델러가 제작하는 과정이 사라졌다. 온라인에 널려있는 SVG로고들은 단 몇번의 클릭만으로 맛깔스러운 3D모션그래픽으로 제작할 수 있다. 1 『svg 불러오기』svg파일 불러오기를 선택한다. svg 설정에서 import 아이콘을 클릭하고, 제작해놓은 svg파일 경로를 지정한다. 2 『svg파일 설정』delete caps를 체크해서 텅빈 부분을 채워준다. 또, bevel 기능으로 엣지 숫자를 늘린다. deformation 설정에서 면수를 늘려주고, extrude로 역시 면수를 조절한다. ..
[Maya] Mash 글씨 생성모션 (2) 일러스트에서 SVG 파일 제작하기 (2)일러스트에서 SVG 파일 제작하기 지난 포스팅에서는 type 기능을 활용한 글씨모션을 만들었다. 글씨와 함께 빠질 수 없는 부분이, 로고이다. 로고는 일러스트에서 제작하여 SVG파일로 export할 수 있고, 또 해당 파일을 마야에서 모션그래픽용으로 사용가능하다. 이번 포스팅에서는 일러스트에서 간단하게 SVG 포맷의 로고를 제작해보자. 1 『선 생성하기』툴 박스에서 팬툴을 활용하여 아래와 같은 모양을 만들었다. 팬툴을 활성화하면, 일러스트에서 자동으로 길이나 너비 측정을 하기 때문에 쉽게 시안에 맞는 선을 제작할 수 있다. 참고로, 그룹을 하고, transform(마우스우클릭) -> reflect 기능으로 대칭을 만들자. 글씨 같은 경우에는, 아래 사진처럼 type -> create outlines..
[Maya] Mash 글씨 생성모션 (1)글씨 제작 및 MASH적용 Mash 글씨 생성모션(1) 회사에서 가장 필요한 모션그래픽 장르(?)는 로고 애니메이션이다. 주관적인 기준에서, 광고에 사용할 로고 애니메이션은 '일러스트 + 에펙'조합이 훨씬 감각적이다. 하지만 3D를 활용한 로고 애니메이션을 제작하려면 Maya의 MASH가 훨씬 강력하다. 이번 포스팅에서는 'MASH + Maya + AE'조합의 타이포그래픽'을 제작해보자. 1 글씨 만들기 Type툴을 활용하여 글씨를 3D로 만든다. 글씨의 voltex나 edge에 MASH 오브젝트 효과가 나타나기 때문에 아래와 같이 deformation type을 설정해야 한다. 글씨 내의 면수를 충분히 늘려주고, bevel효과를 적용한다. 면수가 확보되지 않은 부분은 인위적으로 edge를 추가한다. 2 MASH 생성 작은 폴리곤..
[Maya] Mash (14) nparticle 활용하기 Mash(14) nparticle 활용하기 nparticle은 특수효과를 생성할 때 주로 사용한다. 파티클은 입자를 의미하는데, 연기나 먼지, 물, 화염 등 자연계에서 발생하는 현상들을 CG로 표현하려면 대부분 입자(파티클)를 사용한다. (VFX포스팅 참고) MASH는 n파티클을 지원한다. MASH의 기능 자체가 꽤나 강력한데, 여기에 nparticle 기능을 활용한다면 모션 그래픽 분야에 있어 Maya의 사용성이 폭발적으로 증가한다. 'MASH + n파티클'조합으로 웬만한 상상력은 모두 연출할 수 있다. 1 『축 맞추기』 중력을 느낄 수 있도록 공중에 떠 있는 상태로 MASH를 생성해보자. 기본 폴리곤 매시로 MASH를 생성한 뒤, 폴리곤을 그룹한다. 그룹한 폴리곤 위치를 상단으로 옮긴 후, repro..
[Maya] Mash (13) time 노드 -엄청난 양의 반복 모션 제작- Mash(13) time 노드 -엄청난 양의 반복 모션 제작- OCN과 같은 영화채널에는 영화의 1부와 2부 사이에 모션그래픽 광고가 등장한다. 회사 로고나 특정 브랜드를 강조하는 모션그래픽에서 빠지지 않는 기술이 '반복'이다. 모션 그래픽의 묘미는, 엄청난 양의 오브젝트들의 '반복'에 있다. 이번 포스팅에서는 엄청난 양의 오브젝트들을 일거에 반복할 수 있는 기법을 알아보자. 1 애니메이팅 생성 동전이 튀어나오는 애니메이팅을 만들고(키 설정), 오브젝트들을 combine한다. combine후에 히스토리를 삭제하지 않고, combine된 최종 아웃풋을 선택하여 MASH를 생성한다. 2 Distribute설정 Grid Distribute를 설정해주면, 아래처럼 애니메이팅하고 있는 많은 MASH 오브젝트들이 ..
[Maya] Mash (12) delay & symmetry & replicator 노드 Mash(12) delay & symmetry & replicator노드 에프터이펙트의 shape 애니메이팅과 비슷한 모션그래픽을 제작하려면, delay노드를 필수적으로 알아야 한다. delay노드는 MASH 오브젝트들이 특정한 타겟을 따라 움직이는 기능을 제공한다. 해당 기능을 활용하면, 초현실적인 장면에서 사물들이 특정 캐릭터를 쫓아오는 연출을 쉽게 제작할 수 있다. 1 기본 grid생성 MASH 네트워크에서 기본 grid를 생성한다. 2 delay노드 추가 바로 delay노드를 추가해보자. delay노드에서 attr항목에 보면, locator 항목이 있다. 이 곳에 로케이터를 드래그로 끌어넣으면, MASH 오브젝트들이 해당 로케이터를 따라 움직인다. 로케이터를 생성하여, 애니메이팅 키를 생성한다. ..