(1)nParticle 생성하기


"n파티클" 


특수효과라 불리는 표현들은 80~90% 파티클로 제작한다. 파티클은 '입자'를 가리키는데, 화염, 연기, 안개, 구름, 물 등... 우리 주변의 자연적 현상들은 모두 입자형태를 띈 결정들로 이뤄져있다. VFX , visual effects 시각효과들은 입자로 제작을 한다.


마야의 파티클 시스템은 arnold랜더러가 도입된 2014를 기점으로 n파티클 체제로 급변했다. 여기서 파티클 앞에 붙는 n은 'new'를 말한다. 


왜 new가 붙을까?


과거에는 그래픽카드에서 화면에 보이는 그대로 입자를 랜더링한 뒤에 합성을 하는 방식(H/W랜더링)이었다. 그래픽카드로 뷰포트상의 화면을 그대로 랜더링하는 방식은 속도는 빨랐지만 실사에 기반한 물리적 라이팅을 연결하는 데에 한계가 있다. 


하지만 게임업계는 실시간 랜더링을 중시하는 H/W방식을 선택했다. 언리얼, 유니티와 같은 게임 소프트웨어들은 실시간 랜더링을 지원한다. 하지만 종합CG애니메이션 제작 소프트웨어 계열들은 소프트웨어 랜더링을 더욱 발전시켰다. n파티클은 소프트웨어 방식으로 랜더링이 가능하며, 간접광이나 투과와 같은 부분을 극대화시켰다. 


그 결과, 마야2018부터는 하드웨어 랜더 버퍼방식 자체가 메뉴에서 사라졌다.

마야2018이 랜더링으로 지원하는 파티클 방식은 아래와 같다.

-출처: pluralSight 


maya s/w 랜더러는 속도면에서 우수하기 때문에 간단한 '피'를 표현하기에 아직 적절하다. 중요한 건 마야에서 주력으로 밀고 있는 arnold 랜더링 방식이다. 


위의 표를 보면, arnold로 blobby(s/w) 쉐이더를 활용할 수 없음을 알 수 있다. 하지만 bifrost나 boss같은 플러그인을 활용한다면, 충분히 우회적인 방법으로 표현가능하다. 따라서 point/multi point 와 sprite, sphere , cloud 정도를 maya s/w와 arnold로 습득한 이후에 액체와 관련된 부분은 따로 플러그인을 사용하는 편을 추천한다.


향후 작성할 '특수효과' 관련 포스팅에 앞서 n파티클의 속성들을 하나씩 짚어보고 넘어가자.


1 n파티클 생성

FX메뉴에서 nParticles -> create options로 가서 만들 파티클 타입을 설정한다. 


2 get nParticle example

만일 파티클로 효과를 만들 여유가 되지 않는다면, 아래와 같이 get nParticle Example 기능을 사용해서 재빨리 불과 같은 특수효과들을 만들어 낼 수 있다. 참고사항으로 알아두자.


3 n파티클 툴 설정

n파티클 툴 옵션창을 열고, 이름을 지정해준다. 


Solver에서는 nucleus 노드를 재활용할 수 있는 기능을 제공해주는데, 

기존에 만들어놓은 nucleus 노드가 없다면 Create new Solver 기능을 활용하여 새로 생성한다.


Number of particle 숫자가 '1'이면, 말 그대로 파티클이 1개씩 생성된다.


number of particle 숫자를 늘리고, Maximum radius 수치값을 증가시키면, 덩어리로 파티클이 나타난다.


만일 붓으로 스케치하듯 파티클을 생성하고 싶다면, Sketch particle에 체크를 한 뒤에 그려주듯이 파티클을 나타낼 수 있다.


* 참고사항: 파티클을 생성할 때, 기존의 nucleus노드를 선택하면, 기존 설정을 그대로 이용할 수 있다. 


4 그리드형 파티클 생성하기

create particle grid에 체크를 한 뒤에 파티클 간격을 설정한다. 아래 사진처럼, 그리드 양극단 아래위의 모서리를 클릭한다.


엔터키를 입력하면, 아래와 같이 그리드 형태의 파티클이 생성된다.


만일 높이값이 있는 정육면체를 생성하려면, with tool fields 기능을 켜고, Y값까지 설정한 후에 빈곳을 클릭하면 된다.