Blood(2) 파편에 피가 튀기는 장면 연출


지난 포스팅에서 n파티클을 활용한 모션을 진행했다. 특수효과팀과 애니메이터는 바늘과 실의 관계다. 독립 제작사는 한명이 모든 작업을 진행하겠지만 특수효과팀은 후반합성과 연결되는 색채작업까지 다뤄야한다. 대충 화염이나 연기를 만들면 전체 분위기가 죽어버린다. 따라서 VFX 작업은 전체적인 구도와 분위기까지 고려한 기본적인 색채감각도 꽤 중요하다. 이번 포스팅에는 n캐시까지 만들고 적용하는 방법을 알아보자.


1 『n파티클 emitter 생성』

nParticles -> emitter를 생성한다. 생성할 때, nucleus는 기존의 것을 재활용하는 방식을 선택한다.


emitter 외의 파티클 shape은 필요하지 않으니 삭제한다.

emitter 이름 : blood4


blood4의 emitter의 spread, speed, speed random값을 blood2 emitter와 비슷한 조건으로 설정한다.


blood4 emitter의 파티클 rate 역시 blood2처럼 키 애니메이팅 설정을 한다.


2 『particle shape 노드 연결』

emitter는 다르지만 particle 설정은 같도록 해야 한다. (색,외부영향,투명도 등...)


window -> relationship editors -> dynamic relationships를 선택한다.


nParticle1 shape노드를 선택했을 때, blood4 emitter가 연결돼 있는지 확인한다. 

만일 연결되어있지 않다면, blood4를 선택하여 연결시켜준다. 


3 rivet 페어런트

rivet2 로케이터를 선택한 후에 blood4 emitter를 선택해서 parent constrain을 실행한다. (maintain offset 체크해제)


피가 튀는 모습을 조금 더 격렬하게 연출하고 싶다면, blood4의 speed, speed random값을 아래처럼 높여줄 수도 있겠지만, 외부에서 값에 영향을 주는 'Fields'를 사용하는 편이 랜더링 시간에 효과적이다. 


물론 아래 사진처럼 speed, speed random수치를 과도하게 높여서 연출하는 방법도 있다. 하지만 VFX 작업에서 과도하게 특정수치를 높이는 방법은 권장하지 않는다. 


4 volume 필드 추가 

nParticle shape노드를 선택하고, Fields/Solvers 에서 Volume Axis를 실행한다. 

Volume은 부피를 조절해서 특정 효과를 연출할 때 사용한다.


volumeAxisField노드를 n파티클이 생성되는 곳에 위치시킨다.


blood4 emitter는 rivet2에 parent constrain으로 종속돼 있다.

blood4를 주 constrain으로 선택하고, volumeAxis필드를 선택하여 parent constrain을 실행한다. (maintain offset은 체크해제)


volumeAxis필드의 값으로 Away From center 수치를 2 정도로 입력한다. 

이 수치가 높을수록 파티클이 생성되자마자 원위치에서 더 빠르게 밖으로 벗어난다.

터블런스 수치를 높여서 자연상태의 카오스 느낌을 연출한다. (아래사진 참고)


5 n캐시 생성하기 

nParticleShape1의 이름을 bloodParticles로 변경한 후에 nCache -> Create New Cache -> nObject 옵션을 실행한다.


캐시를 생성해놓으면, 랜더링을 할 때 따로 nDynamic을 계산하지 않는다. 즉 속도가 빨라진다.


캐시 생성옵션에서 Evaluate every frame을 0.1로 설정한다. 

(10배 초고속 카메라 느낌으로 파티클 양을 많이 늘리는 장면을 만들 때에 유용)

경로나 캐시 이름은 각자 지정한다.


다음 포스팅에서는 shatter효과를 연출해보자.