Point n파티클 & 랜더링(2) 


Point파티클 1편에 이어 (2)에서는 arnold를 활용한 랜더링을 알아보자.


먼저, streak 타입으로 파티클들을 설정한 후에 threshold(한계점) 수치를 0.1 정도로 낮춘다.

tail size에 따라서 빛의 감도가 달라질 것이다.


1 파티클 설정하기

streak 타입의 파티클로 색상과 느낌을 만들어본다.


파티클들이 겹치는 부분의 색상이 밝게 빛나려면, shading속성의 Color accum값을 활성화한다.

칼라를 선택해서, 전체적인 느낌을 만들어준다.


hardware 랜더를 선택하고, Motion blur를 활성화해보자.


hardware랜더는 주변 라이팅에 영향을 받지 않고, 임의적인 색상과 설정 그대로 랜더링을 진행한다.


hardware render buffer를 실행하고, file -> attribute에서 default 랜더글로벌 설정에 가서 이름과 파일확장자, 랜더링 전체 프레임을 설정한다.


랜더링 설정이 끝나면, render sequence를 실행해서 랜더링을 진행하면 된다. 


2 arnold 랜더러 

arnold 랜더러를 사용하려면, 먼저 라이팅이 필요하다.


arnold 메뉴에서 ai skyDom라이트를 생성한다. (camera수치는 0으로 떨어뜨려서 배경에 알파가 나올 수 있도록 만든다.)


3 n파티클 메뉴설정

n파티클 속성에는 'arnold'라는 속성이 따로 존재한다. arnold 속성창에서는 랜더 points 타입을 설정할 수 있는데, 'sphere'로 설정을 하자. (뚜렷한 sphere모양이 나타남)


sphere타입에서 radius(반지름)값을 높이면, sphere가 커진다.


파티클 랜더타입을 multiPoint로 지정하고, 사이즈를 크게하면 마치 세포모양처럼 랜더링이 진행된다.


아놀드 탭에서 radius multipier수치를 높이거나 줄이는 방법을 사용하거나 shading 탭에서 multi sphere모드 & 사이즈를 사용하건 결과는 비슷하다.


색상같은 경우에는 V수치를 높일수록 명도가 높아진다. (흰색이더라도 기본색이 노란색이라면 아래처럼 노란색이 나타남)


shading탭에서 반지름을 줄인 후에 render세팅에서 motion blur를 활성화한다. (모션블러는 최종 랜더링을 진행할 때 활성화한다.)


색을 섞고 싶다면, Color 탭에서 시작색과 끝색을 다르게 설정하고, input 타입을 여러가지로 실험해본다.


hardware 랜더 방식에 비해서 arnold는 물리기반 라이팅을 사용하기 때문에 상당히 실사와 흡사한 이미지를 구현한다. 따라서 마야에서는 하드웨어 방식을 점차 삭제하는 방향으로 나아가는 게 아닌가한다.


숫자를 랜더링할 예정이 아니라면, arnold와 n파티클 조합을 최대한 사용하도록 작업을 진행하자.