[VFX] -Point n파티클 & 랜더링(1) -


인트 파티클을 살펴보기 앞서, 랜더러에 따라 랜더링이 가능한 파티클 유형을 다시 살펴보자.

Point 파티클은 Maya SoftWare 랜더를 제외하고는 모두 랜더링이 가능하다. 먼저 Hardware 랜더러로 랜더링하는 방식을 알아본 뒤, Arnold 랜더링을 알아보자.


1 Maya Software랜더

Maya software랜더에서는 (s/w)라고 적혀있는 부분만 랜더링이 가능하다.


반면 hardware랜더는 모든 파티클을 랜더링할 수 있다.


가령, 숫자타입의 Numetic타입도 하드웨어 방식에서는 랜더링이 가능한데, 숫자타입을 랜더링하려면 Hardware Render buffer를 실행해야 한다. 하지만 Hardware 랜더 버퍼는 마야 2018부터 메뉴에서 사라졌다. 


메뉴에 하드웨어 랜더버퍼를 넣고 싶다면, 내문서 -> maya버전 -> Maya.env 파일을 열고,


MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT=1


위의 명령어를 붙여넣기 한 뒤에 저장하면 된다.


하드웨어 버퍼로 랜더링을 진행하면, 아래와 같이 숫자들도 랜더링이 가능하다.


2 Arnold 랜더링 설정

파티클 타입을 'Point'로 설정하고, 랜더러로 'Arnold'를 선택한다.

Arnold로 랜더링을 진행하면, 아래처럼 아무런 상이 나타나지 않는다. 이는 물리적 기반 랜더러의 특성상, 라이팅이 없으면 실제처럼 전혀 볼 수 없는 이유에 있다.


간단하게 Area 라이트를 갖고온다. Exposure 수치를 10정도로 높이면, 아래처럼 point 파티클이 나타난다.


3 필드 적용

Newton필드를 적용해보자. Newton은 1kg 물체에 1m/sec제곱 가속도를 가하는 중력장을 형성한다.


Newton필드의 위치를 이동시키면, 이동자리에 따라서 파티클들이 파동 운동을 하면서 모여든다. 


아래와 같이, 결국 수렴하는 형태를 나타낸다.


만일 Newton필드를 양 가장자리쪽에 2개를 생성하면 어떻게 될까?


2개의 Newton필드를 향해 수렴점이 2개 형성된다.


수렴이 되기전에 파티클이 빙빙 회전한다면, 예술적인 느낌을 자아낼 것이다.

이를 위해 voltex(소용돌이) 필드를 적용해보자.


voltex필드를 적용하면, 소용돌이 치면서(회전) 수렴되는 효과를 만들 수 있다.


tubulence(난기류) 필드를 적용한 뒤에 magnitude(강도)값을 올리고, attenuation(감쇠) 수치를 낮춰서 보호막을 벗겨보자.


attenuation수치를 조절하면, 과도하게 흩어지지 않은 상태의 소용돌이 형상의 파티클을 제작할 수 있다.


만일 형태를 조금 더 보존하고 싶다면, Drag필드(저항)를 적용하고, volume 내에서 Magnitude수치를 높여서 형태가 변형되지 않도록 설정해준다.