에너지 파동 만들기(1)
전투나 합성씬에 많이 사용되는 에너지 파동을 만들어보자. 에너지 파동은, 'point' n파티클과 필드의 조합이라 할 수 있다. 마야가 아놀드 랜더러의 도입한 덕분에 '볼륨 쉐이더'를 이용하면 간단하게 에너지 파동을 표현할 수 있다. 먼저 기본 에너지 파형부터 만들어보자.
1 『폴리곤 duplicate』
에너지 파형이 발현되는 폴리곤 매시를 따로 선택해서(face모드) duplicate를 한다.
파티클 타입은 'point'로 설정한다.
손 모양을 복사한 폴리곤 매시를 선택하고, emit from object를 실행한다. emitter type은 'surface'로 설정하여, 폴리곤 매시 모양 그대로 파티클이 발생하도록 설정한다.
파티클의 중력은 무시하는 걸로 체크한다.
만일 손바닥을 복사해서 임의의 폴리곤 매시를 만들지 않았다면, 3D 페인팅 기능을 활용해야 한다.
3D페인팅 기능을 사용한다면, 아래처럼 램버트 쉐이더를 우선 추가한다.
이후 3D 페인팅 툴을 활용해서 파티클이 생성되는 부위에만 흰색칠을 한다.
2 『필드 적용』
해당 프로젝트에서는 3D페인팅 툴을 사용하지 않을 예정이므로, emit from object까지 진행했다면 바로 뉴턴 필드를 사용해보자. 뉴턴 필드를 적용하고, 강도와 저항값을 조절한다. (아래사진 참고)
파티클에서 conserve와 drag 기능을 사용해서, 원래의 모양을 유지하도록 설정한다.
뉴턴 필드는 캐릭터 손의 움직임에 따라 키 애니메이팅을 한다.
뉴턴 필드의 볼륨shape은 'Cube'로 설정한다.
3 『air필드 추가』
air필드는 파티클을 원하는 방향으로 날려버리는 기능을 한다. 아래처럼 air필드를 추가하고, 강도를 조절한다. (아래 사진 참고)
해당 프로젝트에서는 휘날리는 듯한 에너지 파형을 연출해야 하기 때문에 강도를 100이상으로 지정하였다.
필드들의 강도가 너무 세다면, n파티클의 conserve와 drag, damp를 살짝 높이거나 줄여서 원래 형태를 유지하도록 설정한다.
4 『터블런스 필드 추가』
난기류를 만드는 터블런스 필드를 추가한다.
터블런스 필드에서는 강도와 frequency값이 중요하다. 기류가 이리저리 흔들리는 모습을 연출하려면, 강도를 높인 후에 frequency값을 조절해서 흐름을 만들어준다.
5 『볼륨Axis추가』
볼륨 Axis는 특정 방향으로 유체의 흐름을 만들어낼 때 사용한다.
away from center값이나 along axis값을 넣으면, 유체가 특정방향으로 이동하기 때문에 모두 제로세팅을 한다. 현재 값을 넣을 부분은 오직 turbluence이다. 아래사진을 참고하여 turbulence에 값을 설정해보자.
turbulence와 freq값을 계속 조절하면서 유체의 모양을 관찰한다. 가장 현실과 가까운 느낌이 나타날 때까지 tubulence값과 n파티클의 억제력 3총사(conserve, drag, damp)를 조절한다.
유체의 모양을 만들었다면, n파티클의 type을 'streak'으로 설정한다.
shading매뉴에서 칼라를 설정한다. 색상은 value(명도)값을 2이상 설정하면서, saturation과 hue(색상)를 조절한다.
파티클 emitter에서 라이프 span값을 설정해서 파티클이 계속 생성되지 않도록 한다.
volumeAxis 필드에서 Detail turbulence값을 올리면, 연산시간을 조금 더 걸리지만 좀더 디테일한 난기류를 연출할 수 있다.
최종적으로 emitter의 rate값에 키를 설정한다. 해당 프로젝트에서는 손에서 계속 기류가 생성될 예정이므로, 키를 설정하지 않고 130000정도의 파티클만 생성했다.
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