마야에서는 bifrost라는 훌륭한 액체효과 기능이 존재한다. 과거 realflow와 마야의 연동을 생각한다면 bifrost는 격세지감을 느끼게 만들어주는 기능이다. 그러나 bifrost는 생활과 연관된 간단한 액체효과를 표현하기에는 너무 과한 느낌이 있다. 액체효과를 활용해야하는 간단한 장면이라면 bifrost를 활용하기보다 ball 타입의 파티클을 활용한 방법을 추천한다.


ball타입으로 액체를 표현하는 방식은 거창하지 않다. ball 타입의 파티클로 동작을 만든 이후 폴리곤으로 전환하는 과정이 끝이다. 파티클이 폴리곤으로 전환되기만 하면 arnold 쉐이더를 활용해서 '물'  랜더링을 할 수가 있다.


이번 포스팅에서는 ball타입의 파티클을 활용한 액체 다이나믹스 효과를 살펴보자.


1 Ball 파티클 설정

파티클을 'ball'타입으로 설정한다. 


마찰계수와 탄성계수 조절해보자. 관련 값은 아래사진을 참고하여 파티클을 설정한다. 


2 컴포넌트 연결하기

파티클 shape자체는 연결력이 약하기 때문에 특정 액체를 만들기가 힘들다. 따라서 파티클 shape을 생성한 후에 'component to component'를 실행한다.  'component to component'를 실행하면, 파티클에서 모드를 여러가지로 선택할 수 있으며, 관련된 특수효과를 만들 수 있다.


3 파티클 내용 설정

파티클 shape각각의 마찰계수나 탄성력을 설정한다. 


다이나믹 constrain을 설정한다. 스프링 모드에서 컴포넌트를 연결해보자. 아래처럼 파티클 사이에 스프링이 있는 것처럼 연결된다. 만일, 거리별로 연결하려면, with Max Distance를 선택한다. 


max Distance모드에서 거리값을 설정할 수 있다. 


constrain 방법에 따라서 여러가지 연결느낌을 나타낼 수 있다.


4 마찰,점성 조절하기

파티클 shape에서 점성과 마찰, 탄성값을 조절한다.


5 변경하기

파티클을 폴리곤으로 변경하려면, modify에서 convert로 선택한다. 


변환한 액체 매시는 파티클의 output Mesh에서 값을 조절해준다. 여기서 smooth를 설정할 수 있으며,  radius로 크기를 조절할 수 있다. 


quad로 설정하면, 사각형의 폴리곤으로 변경된다. 사각매시로 변경한 이후, 두께와 smooth를 조절한다. 


파티클 상태에서 점성과 마찰 그리고 탄성도의 조절이 중요하다. 이후 쉐이더 적용과정은 파티클 랜더링 포스팅에서 알아보자.