Cloud파티클, 유성 만들기 

전쟁을 주제로 제작한 영화를 보면, 미사일이나 대포로 적진을 포격하는 장면이 자주 등장한다. '폭발'관련 VFX학습에서는 대개 이런 류(유성,화염,사고폭발)의 액션씬을 연습한다. '유성 만들기'는 애니메이터에게 있어 '걷기'나 '달리기'와 같은 연습방법이다.


이번 포스팅에는 Cloud 파티클을 활용하여 미사일이나 유성의 뒤에 붙는 꼬리를 만들어보자.


1 『Cloud 파티클 선택하기』

파티클 타입으로 'cloud'를 선택한다.


2 『emitter생성 & 터블런스 필드추가』

emitter를 생성하고, 터블런스 필드를 추가한다. 이후, 터블런스 필드의 강도(magnitude)를 높이고, attenuation(보존력)수치를 극단적인 0으로 낮춘다. attenuation값이 낮아지면, 아래처럼 파티클들이 순식간에 사방으로 퍼져나간다.


attenuation값이 너무 낮으면, 파티클들이 너무 빨리 퍼져나간다. 이때 다시 attenuation값을 높이기보다는 drag수치를 아주 조금(아래사진 참고) 높여서 확산되는 성질을 잡아준다.


emitter에서 수치값을 1000단위 이상으로 설정한다. (색상 적용에 티가 많이 날 정도)


파티클의 반지름 값을 조절한다.갈수록 옅어지는 느낌을 만들기 위해서 아래처럼 그래프를 조절해준다. 


3 『색상값 조절』

파티클의 shading탭에서 칼라를 회색으로 일단 맞춰본다. (채도를 보기 위해서)


opacity탭에서 투명도를 조절하면, 연기의 느낌을 낼 수 있다. 폭발에 사용되는 연기이므로 사실상 연기와 비슷하게 만들어도 상관없다. 투명도 그래프와 input bias값을 조절하면서 투명도를 조절한다.


투명도 조절이 끝났다면, 파티클의 지속시간을 조절해줘야 한다. 끊임없이 미사일에서 연기가 발생할 수 없기 때문에 파티클의 생명주기시간을 아래처럼 조절해준다.


시뮬레이션을 진행하면서, 투명도의 구간이 들쑥날쑥하도록(실사감) 조절해준다.


4 『색상 넣기』

파티클의 칼라값을 설정한다. 여기서 v값(value:명도)이 중요하다. 명도를 1이상 높이면, 노란색이 발광하는 수준으로 높아진다. 


좀더 화려한 효과를 위해서 '4'정도로 크게 높여보자. 더 이상 높여도 상관없다. 단 super white 상태는 주의하자.


불이 밝게 타는 부분은 발광효과가 나타나는데, 이를 위해서는 emission값을 높여야 한다. 


Basic Emission speed 설정에서 speed랜덤값을 아래처럼 올리면, 발광하는 효과가 무작위로 나타나면서 실사감이 높아진다.


전체적인 느낌을 시뮬레이션하고, 터블런스 필드의 강도(magnitude)값을 조절하면서 원하는 값을 찾아낸다.


5 『emitter 키 애니메이팅』

emitter에 키를 설정하고, 시작점과 끝점의 애니메이팅을 설정한다. 이제 emitter가 움직이면, 아래처럼 미사일 뒤쪽에 화염이 분출하는 효과를 나타낼 수 있다.


incandescence(고온,발광)값을 조절해서, 색상을 연기 느낌으로 설정해준다. (아래사진 참고)


배경을 검은색으로 변경(alt + B)하면, 아래처럼 전체적인 느낌을 볼 수 있다.