에너지 파동 만들기(2)


지난 포스팅에서 손에서 에너지가 나타나는 부분까지 n파티클을 만들고, 캐시를 생성했다. 이번에는 에너지가 장풍처럼 날아가는 장면을 커브를 넣어서 만들어보자.


1 『커브 생성』

파티클들이 에너지 파형을 만들며 따라갈 수 있는 커브를 생성한다.


2 『emitter생성』

point타입의 emitter를 생성한다. 

emitter위치는 선이 시작되는 손바닥으로 이동시키고, 파티클의 중력을 꺼준다.


3 『volume커브생성』

커브를 선택하고, volume 커브를 선택한다. 


volume커브를 선택하면, volumeAxisField노드가 생성된다. volumeAxisField노드에서 'volume control attribute'탭으로 가면, section radius가 있다. section radius수치를 줄이면, radius값이 줄어들면서 폭이 좁아진다.


파티클과 volumeAxisField를 선택한 후에 Assign to selected를 실행한다.

이제 volumeAxisField의 파형 안에 파티클들이 날아갈 수 있다.


4 『volumeAxisField설정』

trap inside값을 1로 설정하면, 파티클들이 volumeAxisField의 파형 안에서만 움직인다. 밖으로 나가지 않음.


파티클 노드에서 drag나 conserve수치로 모양을 유지한 후에, volumeAxisField의 turbulence값과 turbulence speed 수치를 조절한다. 여기서 핵심은 Away from Axis값을 0으로 설정하는 데에 있다. 방향을 따라가는 along Axis수치를 높여서 파티클이 나아가도록 설정한다.(*중요)


파티클shape의 볼륨타입은 'sphere'로 한다. 파티클에서 rate수치를 높이고, accum 그리고 색상을 맞춰준다.


volumeAxisField의 curve radius의 모양을 아래처럼 만들어주면, 파형의 형태를 설정할 수 있다.


파티클의 rate비율값에 key를 설정해서, 시작할 때 폭발적으로 생성되는 모션을 연출한다. (이후 백만 단위로 높일 예정)


streak의 꼬리 사이즈를 조절하면서 짧은 파형의 느낌을 연출한다.


volumeAxisField의 Along Axis수치를 높이면, 파티클들이 emitter 시작점으로부터 더 빨리 멀어진다. Around Axis와 turbulence 수치를 설정한다. (아래사진 참고)


파티클의 양을 21 프레임에서 크게 늘렸다가 2프레임 상간으로 크게 줄이는 방식으로 장풍과 같은 느낌을 만든다.


파티클 색에 보색을 살짝 넣어서 좀더 강렬한 효과를 만든다.