마야 소프트웨어 랜더, 'Blood'랜더링
n파티클로 만들어낸 blooby 타입은, arnold나 mental ray나 s/w랜더 모두 퀄러티에 별 차이가 없다.
랜더링 퀄러티의 차이가 크게 없다면 빨리 결과를 낼 수 있는 s/w랜더를 사용하는 편이 유리하다. 만좀더 액체를 리얼하게 표현하려면, 리얼플로나 bifrost를 사용하는 편이 좋다. 마야 유저라면 최근 realflow보다 bifrost를 추천한다.
이번 포스팅에서 제작할 결과물은 간단하게 피가 튀는 효과이므로 bifrost나 realflow는 사용하지 않는다. 단순히 blobby 타입의 n파티클로도 적절한 효과를 만들어낼 수 있기 때문이다.
1 『n캐시 불러오기』
nParticle shape으로 n캐시를 생성했었다면, 이를 그대로 사용할 수 있어야 한다.
먼저, nParticles -> create Emitter를 실행하여, emitter를 생성한다.
emitter노드에서 nParticle 노드만 필요하고, 나머지 emitter는 필요없다. nucleus노드는 기존의 것을 재활용하는 방식으로 생성한다. (옵션창에 있음)
그리고 emitter를 삭제한다.
nParticle을 선택하고, nCache ->Attach Cache를 실행해서 저장해놓은 blood캐쉬파일을 연결한다.
2 『랜더 레이어 생성』
아래 사진을 참고하여 랜더 레이어 설정을 실행한 후에 레이어를 생성한다. (레이어 이름:blood Layer )
이후, 오른쪽 마우스를 클릭하여, collection을 create한다. 아래처럼 collection에 nParticle을 가운데 마우스로 드레그하여 끌어넣는다. 그리고 레이어 비전을 켜보자. n파티클만 뷰포트 창에 나타날 것이다.
3 『쉐이더 적용하기』
n파티클을 선택하고, blinn 쉐이더를 적용한다.
blinn쉐이더의 색상을 검붉은 색으로 지정하고, 반사값을 설정한다. (아래사진 참고)
directional 라이트를 2개 생성하여, 랜더 레이어에 넣는다.
directional 라이트의 intensity강도를 각각 다르게 한다. maya software랜더에서 'production quality'를 선택하고, 일단 모션블러 효과는 끈다.
4 『n파티클 shading』
n파티클 탭에서 shading항목으로 간 뒤에 파티클 타입을 'blooby surface'로 지정한다.
랜더링을 실행하면, 아래와 같이 랜더링된다.
shading탭에서 threshold값을 높이면, 점성이 강해진다. 적절한 점성을 실험해보자.
최종 랜더링을 진행할 때는, motion blur효과를 체크하고, 설정은 아래와 같이 지정해준다.
랜더링 설정에서 랜더링 할 구간 프레임을 지정해주고, 경로도 지정한다.
혹시 실수로 랜더 레이어에서 랜더링하는 설정이 꺼져 있거나 마스터레이어의 랜더링 설정이 켜져 있는지 확인해본다. 만일 마스터 레이어의 랜더링 설정이 켜져 있다면, 마스터 레이어가 랜더링되며, 이후 blood레이어가 랜더링된다.
* batch랜더링 실행
랜더링 레이어를 최종확인했다면, batch 랜더를 실행해준다.
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