[VFX][Rain] 비 특수효과 만들기
비는 안개와 함께 특수효과의 단골손님이다. 'Rain 효과'는 후반작업 Tool(After Effect, Nuke)에서 플러그인 클릭만으로 제작가능한 시대가 되어 버렸지만 내공을 탄탄하게 다져나간다는 느낌으로 'Rain'효과의 기본적인 원리를 알아보자.
1 『plane 생성』
오브젝트의 uv를 기준으로 파티클을 생성하기 위해, plane면을 생성하고 emit from object를 싫행하여 particle을 생성한다.
파티클을 생성한 plane을 선택하면, 아래에 emitter가 있음을 알 수 있다.
emitter타입을 'surface'로 설정한다.
2 『paasive collider 적용』
빗방울이 부딪치는 plane을 선택한 후에, ncloth에서 passive collider를 적용한다.
아래처럼 rigid body에서 friction 수치를 살짝 높여보자.
파티클 타입을 streak으로 설정한 후에 tail길이를 늘린다.
빗방울이 잘 보이도록 배경을 까만색으로 바꿔준다.
빗방울 색은 shading에서 물과 비슷하게 설정해준다.
space scale크기를 줄여서, 실제 공간보다 좀더 빠르게 모션이 동작하도록 만든다.
3 『emitter 수치 조절』
emitter의 속도를 설정하고, 랜덤으로 조절한다.
파티클 from emitter기능을 활용한다면, 파티클에 적용을 해보자.
파티클 콜리즌 이벤트의 기능은 파티클 shape을 복사할 수 있는 기능이다.
spread와 기타기능을 설정한 뒤에 복사를 한다.
n파티클이 어떻게 시뮬레이션 되는지 진행해본다.
흩어지는 빗방울이 적거나 많은지 시뮬레이션을 판단해보고, 다시 복사한다.
새로 만든 파티클 shape의 이름을 정정한다.
새로 나타난 파티클의 모드를 'streak'으로 설정하고, 색을 지정한다.
새로 만든 파티클의 마찰계수를 지정하고, 꼬리 길이를 조금 늘려준다.
rainDrop 파티클을 다시 재설정한 이후에 particle collision event 에디터로 수정을 해준다.
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