1 목근육 라인


초보자가 목을 retopology할 때, 마치 원기둥처럼 제작하는 경우가 있는데,

절대적으로 근육라인을 살려야 이후 애니메이터에게 욕을 먹지 않는다.



귀 아래쪽의 2개 정도의 면을 잡아서 

목 아래의 움푹 패인 곳까지 topology를 내려준다.



목 아랫부분의 지방층을 비워둔 상태에서

목의 라인을 연결시킨다.



2 목근육 라인


목 아래 움푹 들어간 부위(목 삼각근)는 실사를 위해 반드시 있어야 한다.


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목 아랫부분(움푹 패인 곳)은 위와 같이 라인을 생성하는 게 정석이다.

(의외로 이 부분을 무시하는 경우가 많으니 주의)



3 턱밑 삼각근


이제 '턱살'이라고 흔히 불리는 부분을 만들어줄 차례다.



턱살은 굉장히 중요하다. 

이 부분에 잔 주름이 많이 발생하기 때문에 실사 느낌에 꼭 필요한 부위다.



빨간 라인을 따라서 가로로 topology를 생성하고,

세로 라인을 아래와 같이 맞춰준다.



목과 얼굴의 엣지 숫자가 맞지 않을 경우에는

목 부위의 엣지를 늘려주는 방법으로 해결한다.






4 목 삼각 라인


목의 삼각라인을 따라 아래와 같이 움푹 패인 부분을 메워주자.


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5 쇄골 라인


쇄골라인은 상체 연결에 있어 상당히 중요하다.

스컵팅을 하듯 쇄골 라인을 따라 가로로 topology를 생성하고, 

아래의 빨간 변곡점을 중심으로 '종'모양을 만들어준다.



뒷목과 연결되는 쇄골라인은 팔과 연결되지 않는다.

아래와 같이 경계가 형성되어야만 스키닝을 'auto'로 했을 때,

팔의 움직임과 어깨가 구분될 수 있다.  


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6 뒷목 라인 정리


마지막, 뒷목 부분은 특별할 것 없이 

어깨의 라인과 연결시키는 것에 주안점을 둔다.



뒷목 부분을 길게 내린 후, 넓게 펴서 어깨라인과 연결시킨다.  




뒷목 라인까지 만들었다면, 사실상 topology의 70%는 끝난 것과 같다.


topology는 얼굴이 가장 중요하며, 

팔,다리는 좌우 똑같이 생성하면 되기 때문에 얼굴에 비해 훨씬 간략하다.


reTopology에 처음 입문했다면,

엣지라인을 크게 구분하는 정도로 이해해두자.


reTopology작업에서 사람이 할일이 점차 줄어나가고 있기 때문에(그 이유는 뒤에서 설명)

원리를 알고 있다는 것이 중요하다.