캐릭터의 스킨제작은 대부분 다음 3가지 방법으로 분류할 수 있다. 

 

 테크트리 내용 장단점
1. 아동용 애니메이션 
- 수작업 Type(지브러시, 포토샵)
-  UV맵을 그대로 채색
-지브러시 프로젝션 맵핑 & 포토샵
-지브러시에서 옷만들기
- 저렴한 제작비
- 작업시간 및 공임 多
2. 실사 애니메이션 제작자(영화)
M.M.Z』
(Marvelous & Mari & Zbrush)
- 레이어를 활용한 프로젝션 맵핑 방식
- 사진소스를 통해 모든 맵 생성가능(Mari)
- 마벨러스 디자이너에서 옷 제작
- 학습곡선이 가파름
- 높은 퀄러티 
3. 게임캐릭터 제작자
『M.S.Z』
(Marvelous & Substance Painter)
- 빌트인 방식의 맵 제작(Substance계열)
- 옷 제작 : 마벨러스 & 지브러시 활용
- 속도가 빠름
- 가성비 좋음
- 학습곡선 평이

 

최근 텍스처 s/w의 엄청난 발전탓(?)에 캐릭터 디자이너는 할일이 많아졌다.

 

언리얼, 유니티와 같은 3D 게임엔진은

substance, Mari, 지브러시, 머드박스, Modo ... 등

모든 3D s/w의 수준을 '상향평준화' 시켰다.

 

이제 텍스처 작업자는 상황에 따라

지브러시, 마벨러스 디자이너,  Mari, Substance Painter와 같은

텍스처 관련 s/w를 모두 고려해야 한다.

 

 

 


수작업

아동용 애니메이션 제작자들은 

일러스트를 주로 사용하기 때문에

미니특공대X

수작업 능력이 중요하다.(미대출신 유리)

 그러므로 지브러시 + 포토샵(일러스트) 조합이 아직도 유효하다. 

 

 

 


게임 :: M.S.Z

 게임 캐릭터 제작자는

실사 이미지 & 일러스트를 적절히 섞어서 사용해야하며,

폴른 오더

특히 제작속도가 중요하기 때문에

MSZ(마벨러스,서브스탠스,지브러시)를 사용하는 편이 좋다.

 

 


실사영화 :: M.M.Z

영화와 같은 순수콘텐츠 애니메이션 제작자(콘텐츠로만 수익을 얻는)들은

CG제작::Yuka ISHIKAWA.2016

Mari의 고퀄러티 텍스처 작업을 선호할 것이다.

 

 

실사캐릭터 중에는 스틸샷에서 끝나는 경우가 많은데,

3D 실사영상까지 제작했던 작품, '유카 이시가와'의 경우

카메라의 모든 뷰에서 고퀄러티 텍스처가 표현되어야 한다.

CG로 제작한 소녀::Yuka ISHIKAWA.2016

3D 실사영상 제작자들은 3D의 'Top'에 속하며,

이들의 작업수준은 Zbrush, 포토샵의 맵핑 수준을 뛰어넘어야 한다.

 

이를 위해서는 Mari와 같은 '레이어 방식'을 사용하여

부위별로 정밀하게 텍스처를 쌓아올려야 한다.

 

만일, 레이어 방식보다 더 높은 퀄러티를 원한다면,

캐릭터의 움직임에 따라 주름이 반응하는  Wrinkle맵도 생각할 수 있다.

(유카 이시가와의 경우, Wrinkle맵은 생략된 것으로 보임)

 

 


잡담

 

아동용 애니메이션, 게임 제작이 대세로 자리잡은 한국의 경우,

주로 '수작업 방식'을 선호하는 것 같다.

 

따라서 개발자, 공학도보다는 예체능 계열 출신의 전공자들이

텍스처 작업에 투입되는 경향이 높다.

 

 

반면, 거대한 영화시장이 있는 미국, 인도의 제작자들은

실사 영상이 중심이며, '쉐이더 프로그래머', '공학' 및 심지어 '과학자'들이

텍스처작업을 담당하며, 또 텍스처 소프트웨어를 개발하는 경우를 볼 수 있다.

 

cool 3d world :: tennis

유투브만 보더라도 실사캐릭터를

'초현실적 스토리'에 사용한 해외 CG제작자들의 사례를 볼 수 있다.

 

 

현재 3D h/w,  s/w 수준이 점차 높아지고 있는 추세로 본다면,(시청자 눈높이도 높아짐)

CG텍스처 작업에 입문하는 분들은 이왕이면

M.M.Z를 마스터 하는 편이 좋지 않을까한다.