텍스처 | 쉐이딩

스킨텍스처 제작 1편 『Mari & Marvelous, 워크플로 분기점』

by MoGL3D 2020. 9. 7.

전반적으로 CG제작이 쉬워지고 있는 가운데

유독 '캐릭터 디자인'분야는 학습곡선이 증가했다.

 

 "스컵팅 + Retopology"과정은 필수가 되었고,

리토폴로지 이후 쉐이딩, 베이킹 과정이 편성됐기 때문이다.(게임그래픽 향상)

 

특히, 서브 플러그인 수준에 불과했던 substance 디자이너 & 페인터의 경우,

거의 합성 작업과 맞먹는 노드작업이 추가됐다.

CG 프로덕션 과정(프리-포스트 과정 생략)

 

다행스럽게도 리깅의 고수준 작업이 줄어들어들었기에

애니메이터 위치를 조금 앞쪽으로 당길 수 있게 되었다.

 

만일, "모델링(텍스처맵핑)", "쉐이딩(랜더링)", "애니메이터"

"3인 1팀"체제라면, 리토폴로지 이후부터 동시에 진행할 수 있다.

 

하지만 1인 프리랜서라면,

3가지 분야를 동시에 진행해야하며,

최대한 효율적인 방법을 찾아야한다.

 

따라서 몸,얼굴 부위 텍스처 맵핑까지 끝내고,

테스트 랜더를 진행하는 틈새 시간을 리깅으로 활용하는 편이 효율적이다.

 

 


1  『Mari · Zbrush ·Substance 빌드』

1 칼라,디스맵(body,face) 진행

캐릭터 의상을 제작하는 과정은 생각보다 시간이 오래 걸린다.

이는 노력 대비, 리깅&애니메이팅보다 효과적이지 못할 수 있다.

 

게다가 옷은 'ncloth'와 결합하지 않으면 그림의 떡일 뿐이다.

의상제작에 공들이는 노력을 애니메이팅 작업에 사용하는 편이 효율적이다.  

 

 


2  『Advanced Rig · Animating 빌드 』

리깅, 애니메이팅 분야는 Advanced Rig와 같은 플러그인 덕분에

작업시간을 상당히 앞당길 수 있다.  

 

만일 랜더컴이 따로 있다면,

랜더링을 진행하는 동안 다른 한편에서는 애니메이팅 작업을 진행한다.

 

 


3  『Marvelous·Zbrush 빌드』

옷 제작은 Maya에서 애니메이팅 프레임을 걸어놓는 동안

마블러스에서 어차피 별도로 제작해야한다.

특수효과가 필요한 작업이라면,

특수효과 단계에서 nCloth를 같이 작업하는 편이 효율적이다.

 

Nuke에서의 포스트 프로덕션 과정을 생략했을 때,

노력대비 큰 효과를 낼 수 있는 단계는 "텍스처맵 제작", "애니메이팅", "특수효과"다.

 

만일, 예술적인 분야라면 Mari, Marverlous과정이 전체 작업량의 70%가 될 수도 있다.

 

하지만 애니메이션 제작이 목표라면,

텍스처맵 제작에 너무 많은 시간을 사용해서는 안 된다.

정작 중요한 단계는''과정(애니메이팅, 특수효과)이다.