실사캐릭터 제작에 마야가 아닌 지브러시를 선택한 이유는 직관적인 기능에 있다. 마야, 멕스와 같은 '非스컵팅(조각)'툴은 '점,선,면'을 움직여야 하기 때문에 면을 많이 생성할 수 없고, 또 폴리곤 수가 많으면 비효율적이다. 반면 지브러시는 사진을 중심으로 말 그대로 조각하듯 모델링 작업을 할 수 있다.
최근 마야도 스컵팅 기능이 도입됐지만 지브러시, 머드박스에 비하면 상당히 비효율적이며, 결론적으로 실사캐릭터 작업에서는 지브러시의 Dynamesh와 ZRemesher 효율성을 뛰어넘을 워크플로는 당분간 없을 듯하다.(지극히 주관적인 의견) 물론, 몇몇 넘어야 할 산들이 있다. 이와 관련된 사항들은 작업을 진행하면서 하나씩 살펴보자.
목 생성
지난 『실사캐릭터 2편』에서 Dynamesh 80정도 수치로 대략적인 형태를 잡았다면, 이제 목을 생성할 차례다. 목이 될 위치는 눈 꼬리 ~ 귀 앞쪽 정도이며, 아래와 같이 마스크로 영역을 칠한다.
'w'키를 입력하면 아래와 같이 이동할 수 있는 도구상자가 나오는데, 화살표를 선택하여 목을 아래로 빼주자. 마야의 Extrude와 같은 기능이다.
목을 빼준 이후, 'ctrl + 드래그'를 통해 면수를 늘려서 smoth작업을 진행한다. 현재 목의 근육이나 뼈대를 정확하게 작업할 필요가 없기 때문에 일단 형태만 만들어준다.
목 형태 제작
목의 형태를 만들기 전에 턱의 각도를 인물과 비슷하게 조절해야한다. 남성의 경우 여성보다 귀 아래쪽에 돌출된 형태의 턱선이 뚜렷하다. 그래서 대개 남성의 경우, 곡선보다는 직선의 형태로 만들어줘야 하는데 현재 이문식 씨의 경우 턱살이 꽤 많은 관계로 둥근 형태의 선이 형성되어 있다.
턱선이 곡선에 가까울수록 여성스러운 느낌이 되는데, 이때는 목의 근육과 성대근육을 생성해서 남성이라는 점을 강조할 수 있다. 아래 사진을 보면, 인물의 목 부위가 짧고 두껍다는 사실을 알 수 있다. 이를 그대로 조각해보자.
목에서는 귀 아래쪽에서부터 성대 아래까지 대각선으로 내려오는 '목빗근(Stemocleidomastoid)'이라 불리는 근육이 핵심인데, 해당 부위를 clay브러시로 길게 그려내면서 목의 중심 부위에 움푹 패인 부분을 만들어준다. 목빗근을 진하고 강력하게 만들수록 남성적인 이미지가 살아난다. 그리고 'Adam`s Apple'이라 불리는 성대를 스컵팅함으로써 완벽하게 남성이라는 점을 강조할 수 있다.
정리
과거 '마블러스 + ncloth'조합이 없던 시절에는 목 부위까지 작업한 뒤, 리깅으로 몸통을 붙여서 사용했다. 고퀄러티가 아닌 이상, 얼굴만 따로 떼어내서 사용하는 경우가 지금도 많을 것이다. 그리고 이번 역시 마찬가지다. 얼굴 ~ 몸통까지 모두 붙여서 ZRemesher를 실행했을 때, 1~2만 면수의 폴리곤이 나오지 않는다면, topology작업을 해야하는 워크플로로 급선회해야 할 것이다. 또한 얼굴만 떼어내는 방법으로 바꿔야 할 것이다.
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