얼굴에 있는 지방은 캐릭터의 개성을 드러낸다.

 

골격과 근육은 사람마다 크게 차이가 나지 않는다. 그래서 기본이 중요하다. 골격의 형태와 구조가 맞지 않으면, 아무리 눈, 코, 입, 귀, 주름을 비슷하게 넣어도 뭔가 같지 않다. 반대로 골격과 근육의 흐름은 비슷한데, 지방과 주름이 맞지 않으면 '닮았다'정도에서 끝나버린다. 만일 실존 인물의 개성을 표현하지 못한다면 모든 인물이 엇비슷하게 같아진다. 그래서 '골격', '근육', '지방'의 순서로 스컵팅을 진행하며, 각 기관(눈, 코, 입, 귀)의 세부묘사(주름)는 실존 인물의 사진각도와 비교하면서 진행해야 한다.

 

 


malar fat

사람의 얼굴에서 세월의 흔적을 가장 확실하게 찾을 수 있는 부위가 바로 'malar fat', '팔자 주름'이다. 

 

malar fat

 

malar fat은 1~20세를 제외한 연령층에서 깊이와 길이에 따라 다양한 모습으로 나타난다. zygomatic bone을 감싸고 있기 때문에 광대뼈 라인을 따라 연결되는 형태로 나타나거나 코의 옆선을 따라 세로로 길게 나타나기도 한다. 

 

malar fat에 따라 나이차이가 선명하게 드러나는데, 서양인의 경우 동양인보다 보조개 라인을 따라서 상당히 깊게 형성되는 편이다. 만일 지브러시에서 젊은 인물을 스컵팅한다면, zygomatic 라인을 연결시키는 형태로 malar fat을 만들어준다. 연령대가 높은 경우에는 malar fat을 '눈 아래', '입 주변'으로 나눠서 topology 흐름을 연결해보자. 꽤 자연스러운 팔자주름이 만들어질 것이다. 

 

 


superior jowl   &   inferior jowl

superior jowl, inferior jowl은 '턱살'이라 불리는 부위다. superior jowl 같은 경우, 모든 연령층에서 공통으로 나타나는 지방층인데 반해 inferior jowl은 나이가 들어가면서 뚜렷하게 나타난다. 가령, 2D 애니메이션에서는 inferior jowl을 과도하게 표현함으로써 노인들을 묘사한다.

 

턱의 굴곡이 심한 노인캐릭터

 

superiro jowl와 inferior jowl의 위치는 다음과 같다.  

 

superior jowl & inferior jowl

malar fat의 아랫쪽에 jowl fat이 자리잡고 있으며, 해당 부위의 두께와 넓이에 따라 인물의 분위기가 바뀐다. 그리고 jowl fat의 형태는 인물마다 다양하게 나타나기 때문에 여러 레퍼런스를 비교하면서 스컵팅을 해야한다. 특정 사진에서 나타난 미세한 주름이 다른 사진에서는 사라질 수도 있기 때문이다.

 


buccal fat   &   posterior mandibolar fat   

 

buccal fat과 posterior mandibolar fat은 일명 'v라인'을 결정하는 지방층이다. 스컵팅에서도 해당 부위의 형태와 두께에 따라서 턱선이 변한다. 물론, 턱선에서 가장 중요한 부위는 mandible bone이다. 하지만 cheek(뺨) 지방층이 많이 쌓여있는 사람이라면, 억지로 mandible bone을 수정하기보다 posterior mandibolar fat이 두께를 조절하면서 턱라인을 만들어주는 방법을 추천한다.

 

 


retro orbicularis oculi fat(R.O.O.F)  &  sub orbicularis oculi fat(S.O.O.F)  &   orbital fat

orbicularis oculi 근육라인을 따라 형성된 지방층은 크게 ROOF와 SOOF로 나눠진다. ROOF는 corrugator근육 옆으로 얇게 펼쳐져 있는 지방이다. SOOF는 흔히 '애교살'이라 불리는 sub orbicularis oculi fat(아래 사진에서 노란부분) 아래에 위치하고 있으며, zygomatic bone의 위쪽을 얇게 감싸고 있다. 

 

ROOF와 SOOF 부위는 지방이 크게 쌓이지 않기 때문에 사람마다 비슷하다. 그래서 인물의 특징을 확실하게 부각하는 눈의 지방층은 sub orbicularis oculi fat 부분에 형성된다. 해당 부위는 애교살의 무게나 색상에 따라 주름이 많이 발생하며, 젊은 시절부터 특징이 뚜렷하게 나타난다. 

 

 


submental fat  &  submandibular jowl

흔히 목살이라 말하는 부위의 정확한 명칭은 'submental', 'submandibular jowl'이다. submental fat은 턱 바로 아래쪽에 위치하고 있으며, submandibular jowl은 턱의 안쪽에 위치한 지방층이다. 

submental fat은 정면에서 봤을 때, 거의 보이지 않는 사람이 많기 때문에 side 혹은 perspec뷰에서 스컵팅을 작업한다. 그리고 실존인물에서 submental fat이 많다면 작업이 편해진다. 특징이 잘 드러나기 때문이다. 위에서 언급했듯이 골격과 근육만으로 특정인의 개성을 부각하기가 쉽지 않다. 그래서 '무난하게 잘생겼다'라고 평가받는 사람들의 모델링은 난이도가 높다. 게다가 무난하게 잘생긴 '젊은 사람'일 경우, 난이도가 더욱 높아진다. 2D만화의 미소녀 캐릭터들이 모두 비슷비슷한 이유다. 

 

 


정리

실사캐릭터 작업을 좀더 능숙하게 하고 싶다면, 익숙한 연예인 사진을 드로잉하는 연습이 필요하다. 드로잉을 배워보면, '비율', '명암', '색상'에 대한 개념이 조금씩 싹트면서 사람 얼굴에 대한 특징을 파악하는 능력이 좋아진다. 특히, 지브러시의 2.5D 작업은 조각보다는 드로잉에 가깝기 때문에 드로잉과 조각의 차이점을 크게 느끼지 못한다.(미대에서 지브러시 과목이 점차 정식과목으로 되어가고 있는 이유)

 

모건 프리먼  &  진(괴짜가족) 드로잉 습작

 

CG제작자는 항상 컴퓨터와 붙어있게 마련인데, 가끔 컴퓨터를 끄고 스케치북을 펼치자. 예술가가 아니기에 누구에게 보여줄 것도 아닌만큼 잘 할 필요도 없고, 부담도 없다. 그래서 더욱 드로잉이 필요하다. 어차피 CG작품은 랜더링으로 보여주니깐 드로잉은 즐기는 마음으로 할 수 있다. 필자 역시 처음 CG를 배울 때만 하더라도 드로잉을 자꾸 강조하는 강사의 말이 귀에 거슬렀는데 어느순간 드로잉이 취미가 되었다.