지난 포스팅에서 IMM BParts에 이어 Topology작업없이 UV를 펼 수 있는 방법을 실험해보자.    

 

지브러시의 ZRemesher기능이 나오기까지 Dynamesh 이후, 무려 5년이 걸렸다. 개인적인 추측이지만, 아마도 3D 프린팅 이 생각보다 활성화되지 않았기에 ZRemesher를 개발하지 않았을까 한다. CG애니메이션 종사자들은 Dynamesh가 출시되자마자 꾸준히 불만을 제기해왔다. 3D스캐너로 찍은 리소스들은 수정이 불가능하며, 애니메이션에 사용할 수 없는 예쁜 쓰레기들이었다. 지금이라도 ZRemesher수준의 엣지 정리기능이 출시되어 다행이다. (마야의 remesh기능은 여전히 형편없다)

 


면 세분화

 

ZRemesher 과정은 간단하다. 먼저, 엄청난 폴리곤의 Dynamesh조각품을 하나 복사한 뒤 이름을 바꿔준다. 그리고 Zremesher구분선을 그어주거나 아래처럼 폴리페인트를 칠하면 된다. 면수가 많은 부분(디테일)은 빨간색을 칠하고, 그 외의 엉성한 부분은 파란색을 채운다. 

 

 

폴리페인트 모드를 선택하려면, texture를 끄고 폴리페인트를 활성화 시켜야 한다. 이후 Geometry메뉴에서 Use Polypaint를 활성화하고, ZRemesher를 실행한다. 

 

만일 애니메이팅을 크게 염두에 두지 않는다면, 폴리페인트를 생략할 수 있다. 근육묘사가 섬세해야하는 얼굴같은 경우, 부위에 따라 면수가 달라져야 하겠지만 몸통은 팔, 목, 다리만 잘 움직이면 된다. 따라서 섬세하게 면수를 조절해야 할 필요가 없다면, 아래처럼 폴리페인트 과정을 생략하고 바로 ZRemesher를 실행하는 것도 방법이다.

 

 


ZRemesher결과

 

폴리페인트를 미설정 및 설정 결과를 살펴보자. 아래 좌측 사진은 폴리페인트로 면수를 지정하지 않았고, 우측은 가슴골과 손을 지정한 결과다.

 

polypaint 생략                                                                     polypaint 설정

 

폴리페인트를 지정하지 않은 ZRemesher결과물은 대략 9,000 정도의 면수를 기록했다. 반면, 폴리페인트로 세밀한 부분을 지정한 ZRemesher결과물은 17,600정도의 면수가 나왔다. 대략 2배 정도의 차이가 발생했는데, 만일 화면에 등장하는 캐릭터의 숫자가 늘어나거나 혹은 부피가 커진다면 무시하지 못할 수준이 될 것이다.   

 

 


최적화

 

면수가 적어도 되는 부위는 파란색으로 칠하고, 중요한 부위만 빨간색으로 다시 지정한다. 일명, ZRemesher 최적화 작업이다. 

 

zremesher 최적화 작업

 

최적화 결과는 꽤 만족스러웠다. 파란색의 폴리페인트를 지정하지 않았을 때보다 30% 면수가 줄었다. 이는 부위를 지정하지 않았을 때(면수:9300)와 비교해서, 면수가 25% 가량 증가한 상태다. 

 

최적화 결과

 

만일 파란색을 좀더 진하게 지정하고 관절 부위만 빨간 색으로 지정해준다면, 9,000이하로 줄일 수 있을 것 같다. 얼굴까지 합산해서 면수를 15,000 이하로 줄일 수 있다면, 애니메이팅 작업에도 사용할 수 있다.