텍스처 | 쉐이딩

실사캐릭터 제작 10편 [Likeness 작업]

by MoGL3D 2020. 7. 21.

Likeness작업은 말 그대로 '최대한 닮게' 만드는 작업이다. 

 

Dynamesh로 작업할 경우, Resolution 수치 '200~250'정도에서 디테일한 작업을 진행할 수 있다. PolyMesh상태라면 SubDiv Lev.3정도 수준에서 형태를 최대한 맞추고, Lev4~5에서 주름을 표현하는 것을 추천한다. 

 

 

 


View 설정 & 저장

Likeness작업은 부지런하게 실제인물의 사진을 이리저리 돌려보며 맞추는 작업의 반복이다. 이를 위해서 Front, Side, Bottom과 같은 각도를 설정하여 저장을 한다. 저장방법은 간단하다. 'Document → ZAppLinkProperties'에서 해당 부위의 각도를 클릭하면 된다. 작업하다보면 가끔씩 모델의 뷰가 완전히 변하는 경우가 발생하는데, 시간낭비를 하지 않기 위해서 반드시 뷰를 저장하도록 하자.

 

 

아래와 같이 'save'를 클릭하여 뷰를 저장해두면, 지브러시가 갑자기 중단되거나 새롭게 파일을 로드했을 때 해당뷰를 불러올 수 있어 편리하다.

 

 

뷰를 저장하는 것과 같은 맥락에서, SpotLight의 사진 위치도 저장할 수 있다. View를 저장할 때, 같은 파일명으로 동시에 저장해두자.

 

 


Likeness 스컵팅

Likeness와 형태를 잡는 스컵팅과의 차이는 마스크 사용의 빈도에 있다. Likeness작업의 90%는 사진과 비슷하게 맞춰야하는 작업이다. 따라서 아래와 같이 마스크를 적극적으로 사용해야 한다. 가령, Likeness작업에서의 '코'는 인간의 특정기관이 아닌 특정인물의 부분일 뿐이다. 

 

 

인물의 '코'가 기울어져 있으면 그대로 표현해야하고, 나머지도 마찬가지다. 

 

 

마스크로 특정부위만 살려놓은 상태에서, 최대한 많은 사진을 spotLight로 돌려가며 인물과 비슷하게 만든다. 

 

 

안구도 만들어서 인물의 옆모습이나 측면, 하단의 모습과 비슷하게 조각한다. 그리고 사진과 비교했을 때 인물과 거의 비슷한 상태에 이르렀다면, subDiv 레벨을 높여서 '눈', '코', '입', '귀', '턱 및 이마', '피부(Skin)', '주름' 순으로 진행한다.