캐릭터를 제작을 준비하는 과정은 디자이너마다 조금씩 다르겠지만 대체로 아래와 같은 과정을 거친다.

 


1 레퍼런스 수집

2 모델&텍스처 LOD 계획

3 무드보드 작성

4 소프트웨어 선택

5 도전과제 설정

6 일정계획

7 텍스처 준비


 

 


[1] 레퍼런스 수집

캐릭터 모델링「프로젝트 계획」 1단계는 제작하고자 하는 CG영상과 연관된 자료들을 찾는 작업이다. 제작하려는 캐릭터와 비슷한 분위기 혹은  맞춘 레퍼런스를 모아보자. 어떤 스타일인지? 컨셉? 포즈? 색상 등 목표로 하는 캐릭터와 관련된 레퍼런스를 찾는 작업은 상당히 중요하다. 레퍼런스가  부족하면 캐릭터를 제작하던 중, 얼굴을 변형하거나 악세서리를 바꿔야하는 불상사가 발생할 수 있다.  

담배관련 레퍼런스

가령, 캐릭터가 담배를 피우는 포즈라면 이와 관련된(담배를 잡는 손동작, 형태, 각도 등) 레퍼런스 모음집을 위와 같이 모아둔다. 모자, 장갑, 안경, 신발, 무기류 등도 마찬가지다.

 

레퍼런스 수집작업은 그림판, 포토샵과 같은 프로그램으로 할 수도 있지만 효율적으로 관리할 수 있는 도구는 pureref이다.  해당 툴은 pureref.com에서 pc용 버전을 무료로 다운로드 받을 수 있으며, 레퍼런스를 정리하는 용도로 유용하게 사용할 수 있다. 

https://pureref.com/?reqp=1&reqr=

 

PureRef

Optimize your workflow Utilize the myriad of tools available. Write a quick note, toggle desaturation, arrange and align images.

pureref.com

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다운로드할 때, custom -> 0유로를 입력하는 방식으로 '무료 다운'이 가능하다. 사용법은 간단하다. 오른쪽 마우스를 클릭하면 메뉴가 나타는데 텍스트를 입력하는 것 외에는 기능이 별로 없다. 사실상 사진을 Drag & Drop하는 방식으로 끌어넣고 이동한 뒤 마우스 휠을 통해 전체 보드의 크기를 조절하는 게 전부다. 아마도 현재까지 출시된 그래픽 프로그램 중에서 가장 심플하지 않을까한다.    

 

 

 

 


[2] Resolution & LOD

LOD(Level of Detail)은 텍스처의 해상도 및 모델의 면수와 같은 세부사항을 의미한다. LOD는 프로젝트의 무게를 결정하는 핵심적인 요소이며, 텍스처의 크기나 모델의 세부수준에 따라 랜더링 전략이 결정된다. 

 

8k 영상에 사용될 캐릭터와 유니티와 같은 게임엔진에 사용될 모델링은 세부적인 수준이 다르다. 최근 실시간 랜더링의 성능이 비약적으로 향상되었지만 사용자 컴퓨터의 하드웨어 스팩트럼은 상당히 넓다. 따라서 제작자는 항상 Min ~ Max LOD를 고려해야한다. 영화, 광고, 유투브, 게임용 등에 따라 LOD를 맞춰보자.   

 

 

 


[3] Look Target Sheet(무드보드 작성)

만일 제작용도가 유투브용 or 1인 미디어용이라면 사실 'Look Target Sheet'과정은 그렇게 중요하지 않다. 'Look Target Sheet'는 캐릭터의 느낌과 잘 맞는 배경을 찾는 단계인데, 주로 포트폴리오를 염두에 둔 디자이너들이 '무드보드'를 만드는 과정과 같다. '무드보드'는 아래와 같이 프로젝트의 디자인의 철학과 컨셉을 잡기 위해 필요한 단계다.

캐릭터의 분위기와 관련된 이미지를  모아놓고 보면 자신이 추구하는 캐릭터의 컨셉과 철학이 명확하게 보인다. 또, 포트폴리오용이라면 무드보드에서 캐치한 분위기를 그대로 배경으로 사용할 수도 있다. 만일 캐릭터 철학이 다소 추상적이라면 무드보드를 작성하는 것을 추천하는데, 해당 작업을 통해서 칼라, 쉐이더 작업의 아이디어를 뽑을 수 있기 때문이다.  

 

 


[4] 소프트웨어 선택

 텍스처 & UV작업 & 모델링 성격 & 랜더링 엔진에 따라 소프트웨어가 결정된다. 만일 익숙치 못한 소프트웨어를 선택해야 한다면 학습곡선을 염두에 둔 일정표를 작성할 필요가 있다. CG작업자들은 평소 익숙한 소프트웨어를 선택하는 경우가 많은데, 이는 길게 봤을 때 별로 좋지 못한 판단이다. 

 

 

작업자가 편안한 방법보다는 작품에 필요한 방법이 정답일 경우가 많다. 작업자가 아닌 작품에 초점을 맞춰라. CG작업을 하는 이유는 결국 자신의 생각을 이끌어내기 위함이다. 작업자는 해당 분야에 특화된 소프트웨어를 사용할 필요가 있다. 

 

 

 


[5] 도전 과제 정하기

도전과제를 정하자. CG뿐만 아니라 모든 분야의 Worker(작업자)는 프로젝트를 통해 성장한다. 특정 목표를 이루고 싶다면, 그에 맞는 프로젝트를 하나씩 성취해나가면 된다. 일단, 목표를 정했다면 각 프로젝트마다 도전과제를 정해서 작은 성취감을 느껴보자. 작업자의 진짜 스펙은 학벌이나 문서에 있지 않다.

 

작품에 있다. 

 

 


[6] Scheduling

세상을 순식간에 혼란에 빠뜨리게 하는 것들 중에서 최고는 뭘까? 바이러스?

굳이 바이러스나 핵폭탄까지 갈 필요도 없다. 각 국가와 조직 그리고 개인들의 일정계획을 없애 버리면 된다. 국가나 조직의 스케줄이 사라지면, 사회는 당장 멈춰버리거나 혼란에 빠질 것이다. 세상이 잘 돌아가는 이유는 크고 작은 조직과 개인들이 일정에 맞춰 실행하고 움직이고 있기 때문이다.

 

일정은 단순한 사항이 아니다. 일정계획표는 신뢰다. 그래서 프로와 아마추어의 차이는 스케줄로 알 수 있다. 가령, 모델링 작업을 3일로 정했는데, 5일이 걸렸다면 실력이 부족한 것이다. 반대로 반나절만에 끝마쳤다면, 자신 혹은 클라이언트에게 거짓말을 한 셈이다. 어찌됐건 일정표에 따른 실행결과는 작업자의 수준(실력, 인성 등)을 보여주는 바로미터다.  

 

1인 크리에이터의 경우에도 스케줄을 엄격하게 정해야한다. 스케줄이 없으면 하루가 겉도는 느낌이 들고, 이런 느낌은 슬럼프를 불러온다. 가끔 조직의 일정에 따라 움직이지 않으려고 프리랜서를 하려는 분들이 있는데 개인적으로 말리고 싶다. 프리랜서는 자신에게 더욱 엄격해야 성공한다. 프리랜서는 시간을 편하게 보내려고 하는 게 아니다. 시간을 더욱 효율적으로 사용하려는 분들이 프리랜서를 해야 성공한다.  

 

 

 


[7] 텍스처 준비

캐릭터의 컨셉을 설정했다면, 이제 본격적으로 텍스처를 준비하자. 아마도 CG작업자라면 구글 외 자신만의 보물창고(?)가 있을텐데, 그 중에서 대표적인 몇개의 사이트를 알아보자.

 

* HDRIHaven.com

말그대로 HDRI천국이다. 무료로 크기별 HDRI사진을 다운받을 수 있으며, 랜더링 작업에 아주 필요한 사이트다.

https://hdrihaven.com/

 

HDRI Haven

100% Free High Quality HDRIs for Everyone

hdrihaven.com

https://hdrihaven.com

 

* Textures.com

textures.com은 유료 텍스처를 제공하며, 월 3~4만원에 고품질의 텍스처 1000장 이상을 사용할 수 있다. 

https://www.textures.com/

 

Textures.com

Textures for 3D, Graphic Design and Photoshop 15 Free downloads every day!

www.textures.com

 

*texturing.xyz.com

texturing.xyz.com은 인체(옷)와 관련된 최고 품질의 텍스처를 유료로 제공한다. 엄청난 디테일이 필요한 캐릭터라면, texturing.xyz.com의 텍스처가 제격이다.

https://texturing.xyz/   

 

High-end content for Artists

The finest Art of details

texturing.xyz

 

* 3d.sk

3d.sk는 의외로 잘 알려지지 않은 레어 텍스처 사이트다. 속도가 느리지만 꽤 양질의 유무료 텍스처가 존재하며, 사람부터 동식물까지 다양한 텍스처를 다운받을 수 있다. 게다가 최근 장사가 잘 안 되는지 15% 디스카운트를 하고 있기 때문에 텍스처가 많이 필요하다면 한번 이용해보는 것을 추천한다. 

https://www.3d.sk/

 

Human photo references and textures for artists - 3d.sk

Whether you work at Dreamworks or Playstation 3D.SK and their constantly expanding image library is essential to your texture pipe. Peter Levius and 3D.SK have been working closely with Playstation, developing diversity and resloution possibilities for Pla

www.3d.sk