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실사캐릭터 제작[안면근육 분석]

by MoGL3D 2020. 5. 28.

스컵팅에서 얼굴의 흐름을 만드는 근육라인은 총 4군데로 요약할 수 있다. orbital, temporal, mandiable line주변으로 지나가는 근육들은 자의적으로 움직일 수 있는 근육이며, 눈, 코, 입, 귀 자체근육과 지방은 주변의 근육라인을 따라서 움직인다.

 


orbicularis oculi 

orbicularis oculi

orbicularis oculi는 orbital bone을 따라서 안구의 주변을 감싸고 있는 안구근육이다. 위의 사진에서 녹색부분이 oculi근육이며, 안구를 따라서 둥글게 형성되어 있다. oculi근육의 범위를 살펴보자. 생각보다 넓지 않은가? oculi근육은 코의 하단부위까지 형성되어 있다. 그러므로 oculi근육을 스컵팅 할 때는 반드시 애니메이팅을 염두에 둔 topology 전략이 필요하다.

 

만일 oculi 근육의 범위를 좁게 형성하거나 직선적으로 작업하게 되면 표정 애니메이팅에서 눈의 연기력이 비현실적으로 된다. oculi근육은 둥글고 넓게, zygomatic bone의 위쪽까지 형성되어 있다는 사실을 기억하자.   

 

 


procerus   &   depressor supercilii   &   corrugator

procerus 외 미간 근육

얼굴 근육에서 가장 중요한(애니메이팅의 경우) 근육을 꼽으라면 아마도 'procerus', 'depressor supercilii', 'corrugator'일 것이다. '미간'이라 불리는 해당 근육들은 희노애락, 4단 7정의 모든 감정표현에 약방의 감초처럼 사용된다.

 

'procerus'의 경우, 좁고 길게 형성된 협곡에서 넓은 하류로 이어지는 삼각주 지형과 같은 형태를 하고 있다. 인상을 찌푸리거나 집중하는 연기에 주로 사용되며, procerus의 깊이와 길이에 따라 캐릭터의 인상이 바뀐다. 가령, procerus를 평소에 많이 사용하는 사람들은 미간에 주름이 깊게 형성되는데, 이를 통해 성격을 짐작할 수 있는 것과 같은 원리다. 

 

'depressor supercilli'근육은 'corrugator(눈썹근육)'의 움직임에 따라 'procerus'의 근육을 조절하는 가교 역할을 한다. 가끔 실사캐릭터의 표정연기에서 눈썹과 미간이 따로 움직이는 경우가 있는데 이는 'depressor supercilli'근육의 topology범위가 너무 적거나 아예 형성하지 않았기 때문에 나타난 결과다. 'depressor supercilli'는 반드시 'corrugator'의 움직임에 따라 미세하게 움직여야 좀더 현실에 가까워진다.

 

'corrugator'는 안구 4대근육(orbicularis oculi, procerus, depressor supercilli, corrugator)중에서 가장 중요하다. 그 이유는 'corrugator'에 따라 눈썹의 형태가 달라지기 때문이다. corrugator근육이 없거나 빈약하면, 입은 웃고 있는데 눈은 화내고 있거나 혹은 그 반대의 현상이 발생한다. corrugator는 미간의 끝에서부터 눈썹의 중간까지, 대략 40% 정도의 범위를 형성하고 있으며, 인물에 따라 범위를 조절할 수 있다. 

 

 


temporalis

temporalis는 temporal line을 따라 귀 주변에 형성된 근육이며, 애니메이팅 작업에서 비중이 크지 않다. 귀를 잘 움직이는 사람도 있지만 동물과 달리 인간은 귀의 움직임으로 의사표현을 하지 않는다. temporalis 근육은 temporal line의 움푹 들어간 주변부를 얇고 넓게 채우고 있다. 

 

temporalis

뚱뚱한 인물을 모델링하는 경우, 가끔 tempolaris를 과도하게 만드는 경우가 있는데 이는 인물을 비현실적으로 만드는 주된 원인이 된다. temporalis는 근육이며, 살이 쪘다고해서 temporal line에 지방이 형성되지 않는다. 'superior jowl'라 불리는 턱의 아래부분에 지방이 쌓인다. 

 

   

위의 두 연예인의 얼굴을 비교해보면, 얼굴에서 느껴지는 체급차이는 지방이 쌓이는 zygomatic 라인 아랫부분(턱)에 있다. 아무리 살이 많은 체형이더라도 temporalis 근육은 frontal bone에 따라 달라질 뿐, 지방에 따라 형태가 변하지 않는다. 만일 두상이 지방에 따라 변하게 된다면, 페르난도 보테르와 같은 초현실적인 캐릭터가 탄생한다.    

 

페르난도 보테로 '모나리자'

 

 


masseter

masseter 근육은 턱의 움직임을 관할한다. 페이스 리깅을 해본 경험이 있다면, 귀밑에서 뻗어나온 jaw 조인트를 다시 턱의 아랫부분으로 분할하는 방법을 알 것이다. 2D와 달리 3D 실사캐릭터의 발성은 귀의 아랫부분에 있는 masseter근육부터 시작한다. 입만 뻥긋뻥긋하는 만화에서는 입술의 모양이 중요하지만 현실을 담아야하는 3D캐릭터의 경우 입술의 움직임에 따라 masseter근육의 미세한 떨림이 상당히 중요하다. 

 

가령, 침묵 속에서 입술을 꾹 다물고 있는 서부극의 대명사 '클린트 이스트우드'의 연기를 떠올려보자. 

 

클린트 이스트우드

눈의 근육만으로는 위와 같은 연기를 할 수 없다. 특히, 방아쇠를 당기기 전의 묘한 침묵이 잘 드러나는 서부극의 경우, 턱선의 masseter근육이 미세하게 떨리면서 경직되어 있어야만 좀더 강력한 긴장감을 형성할 수 있다. 만일 턱선의 긴장감을 살리기 힘들다면, 위와 같이 담배를 물고 있으면 자연스럽게 masseter근육을 긴장하게 만들 수 있다. 

 

masseter근육

 

국내에는 박신양 씨의 연기에서 masseter근육이 돋보인다.  실사캐릭터의 표현 역시 masseter근육을 사용하면 눈의 움직임을 과하게 넣지 않더라도 효과적으로 긴장감을 만들 수 있다. 반대로 masseter 부위의 topology가 불안정하면 oculi나 corrugator 근육을 과하게 써야하고, 그 결과 3D캐릭터의 현실성이 훼손되면서 2D처럼 돼 버린다.(비현실적)

 

 

 


정리

안면 근육

색상이 들어간 안면 근육의 위치와 흐름을 생각하면서, 자신의 사진이나 연예인의 다양한 얼굴을 비교하는 연습을 많이 진행해보자.