실사캐릭터 제작 [2편]

MoGL3D ㅣ 2020. 6. 10. 05:57

지브러시 실사캐릭터 제작 1편에서 안면 골격을 바탕으로 2편에서는 근육과 지방을 만들어보자. 

 

사람의 실제근육과 달리 스컵팅에서 가장 중요한 부위는 Oculi, malar(fat), inferior jowl(턱) 눈과 입 주변이다. 사람이 늙어가는 과정에서 Temporal, Zygomatic 주변부의 라인은 크게 변하지 않는다. 가장 큰 변화를 겪는 부위는 입, 눈 주변부의 주름이며, 지방과 근육의 탄력이 떨어지면서 superiror, inferior jowl 부위(턱)가 두터워진다. 이 때문에 실사캐릭터 스컵팅은 골격부터 진행해야한다. 골격라인을 맞춘 뒤, 근육과 주름라인을 잡아나가야만 인물의 나이대가 맞지 않은 레퍼런스를 보면서 작업하더라도 최대한 인물사진과 비슷한 결과물을 낼 수 있다.   

 


Nasal Fat 

 

근육을 스컵팅할 때는 Dynamesh의 수치를 64~80정도로 높여준다.(골격보다 섬세하므로)

 

Dynamesh 설정

 

Dynamesh 수치를 높였다면, 뷰포트의 빈공간에 'ctrl + 드래그'를 통해 면수를 균등하게 분배할 수 있다.

 

자동 분할

 

'코' 스컵팅을 하기전에 Corrugator부위를 만들어보자. 마야에서 캐릭터 모델링을 작업하는 경우, 의외로 많은 작업자들이 Corrugator 부위를 넘어간다. 만일 Corrugator를 생성하지 않으면 눈썹을 통한 감정표현에서 라이팅빨(?)을 제대로 받지 못한다. 섬세한 표정연기까지 염두에 둔다면 반드시 Corrugator 부위를 Frontal Bone과 구분짓는 방향으로 스컵팅을 해줘야한다.

 

Corrugator 스컵팅

 

코에서 중요한 부위는 Cartilage이다. 코의 끝부분을 '준두'라 하는데 공식명칭은 Cartilage다. 코를 스컵팅할 때는 아래와 같이 Clay브러시를 이용하여 기둥을 먼저 생성한다. 그리고 기둥 양쪽에 사각형 Box가 두개 매달려 있다는 느낌으로 덩어리를 만들고, Malar Fat을 그려서 눈 아래쪽 주름 라인을 생성한다. 

 

Cartilage제작                                                                             Malar Fat 스컵팅

 


Masseter & Malar Fat

Malar fat을 스컵팅하기 전에 clay브러시를 활용하여 코의 아래쪽 부분을 八형태로 만들어준다. 코의 아래쪽 덩어리 제작은 상당히 중요한데, 해당 부위의 두께에 따라서 연령대가 달라지기 때문이다. 코의 아랫쪽 부위를 통통하고 탄력있게 만들면 10~20대 중반의 캐릭터가 되고, 반대로 납작하게 할수록 연령대가 높아진다. 코의 아랫쪽 덩어리는 superior jowl까지 연결되는데, 이를 통해 팔자 주름이 자연스럽게  나타난다. 스컵팅에서 가장 최고의 스킬은 '자연스러움'이다. 따라서 '근육, 지방층'을 스컵팅할 때는 될수 있는 한, 'DamStandard 브러시'로 억지 주름을 만들지 않는 편이 좋다. 

 

superior jowl 라인 형성

 

Masseter근육은 턱의 움직임을 관할하는 근육이며, 귀의 앞쪽부터 턱 뒤쪽까지 세로로 내려온다. Malar Fat은 Massetaer근육 앞쪽에서 Zygomatic Bone 라인을 덮고 있으며, 팔자 주름을 형성하는 지방 덩어리다. 주로 여성들은 Malar Fat의 라인이 8자로 뻗어있는 경우가 많은데 반해 남성은 V자를 그리며 Zygomatic라인에 걸쳐 넓게 형성되는 편이다. 이문식 씨의 경우에도 Malar fat의 라인이 v자를 그리며 oculi 아래쪽 라인을 넓게 덮고 있다.

 

Malar fat 스컵팅

 


jowl fat

jowl fat은 superiror jowl, inferiror jowl 두 부위로 나눠서 진행한다. 먼저 clay브러시를 사용해서 코의 아래쪽에서 superior jowl(보조개)까지 연결함으로써 八자 라인을 형성하고, 그 아래쪽에 유선형으로 아랫입술을 스컵팅한다.

 

 

실제 사람의 입술은 만화캐릭터처럼 라인이 명확하지 않다. 입술의 얇은 세포조직 및 혈관탓에 라인이 있는 것처럼 보여질 뿐이다. 하지만 스컵팅에서는 마치 입술라인이 있는것처럼 경계를 확실하게 만든다. (연예인들이 카메라 조명을 잘 받으려고 성형을 하는 것과 비슷한 원리) 

 

경계 형성을 할 때는 주로 DamStandard브러시를 사용하며, 입술라인을 잘 만드는 Tip이라면 DamStandard브러시의 alt키를 입력한 상태에서 양각을 통해 라인을 형성하는 방법이 있다. 그리고 clay브러시는 라인을 무너뜨리기 때문에 가급적 자제하고, ctrl + 드래그를 통해 지속적으로 dynamesh를 분산하면서 입술라인을 제작한다.

 

정면라인                                                                                   측면라인   
대략적인 라인제작

아래, 윗입술의 대략적인 형태를 잡으면서, 반드시 체크해야 할 사항은 '턱-입술-광대뼈-코'로 이어지는 '계층 구조'이다. 정면에서 봤을 때 정상적으로 보이더라도 아래에서 올려다보면 입술라인이 기울어져 있거나 움푹 들어간 경우가 많다. 특히, 서양인은 동양인에 비해 '턱-입술-광대뼈-코'의 계층구조가 좀더 명확하다. 

 

under뷰 계층구조

 

아래에서 봤을 때, 입술은 아치형으로 둥글게 나와 있어야하고, 당연히 아래쪽 입술이 윗입술보다 들어가 있어야 한다. 위의 사진에서는 입술 하단의 '턱 라인'이 선명하지 않으므로 좀더 형태를 잡아줄 필요가 있다.  

 

 


Oculi

코를 기준으로 얼굴의 중심을 잡았다면, 눈을 통해 인물의 개성을 드러낼 수 있다. '화룡점정'이라는 말처럼 눈 주변부를 어떻게 빚느냐에 따라 얼굴 전체의 느낌이 확 달라진다. 따라서 지금부터는 Dynamesh를 올려가면서 조금씩 세밀하게 작업할 필요가 있다. 현재는 Skull상태이며, Orbital 라인을 따라 뻥 뚫려있다. 일단 아래와 같이 clay브러시 혹은 claybuilder브러시를 선택해서 안구를 뭉쳐보자. 

 

안구 만들기

 

안구를 만든 이후에는 Oribital Line을 따라서 Oculi근율을 채워넣어야 하는데 여기서 주의할 점이 있다. 만일 안구를 뭉칠 때의 Dynamesh 수치와 Oculi근육을 채울 때의 수치값이 같다면, 특정 부위의 뭉침 증상이 발생한다.(smooth브러시 효과없음) 한번 덩어리가 꼬이기 시작하면, Dynamesh수치를 조절(ctrl + 빈공간 클릭)하더라도 제대로 덩어리가 채워지지 않는다. 따라서 다음 2가지 사항에 유의하자.

 

1) Dynamesh수치를 높인다.

2) 덩어리를 채울 때마다 면을 분할한다. (ctrl + drag)

 

 

orbital 라인을 따라 아래 위로 둥글에 oculi근육을 채운다. 이때 옆면의 모습이 중요한데, 동양인의 안구부위는 서양인과 달리 움푹하지 않다. 유투브에 올라온 안면 스컵팅 영상들은 대개 orbital 라인을 깊게 잡고, nasal bone을 튀어나오게 만든다. 무심코 따라하다보면 이도저도 아닌 얼굴이 될 수 있으니 옆면 라인도 계속 확인하면서 안구의 위치를 조절한다.

 

eye라인 만들기

 

안구의 위치와 크기조절이 끝났으면 DamStandard브러시로 눈의 라인을 본격적으로 그려준다. 눈을 그릴 때는 3번으로 나눠서 스컵팅하는 게 정석이다. 실제 사람의 눈은 만화 캐릭터처럼 둥글둥글하지 않다. 위쪽 라인은 거의 직선형태의 아치형이며, 또 라인은 한번에 그리지 않고, '↘→↗'3번 나눠서 형태를 정한다. 

 

 

라인을 모두 만들었다면, DamStandard브러시를 활용하여 구멍을 만들어준다. 그리고 지브러시에서 구멍을 만들어야 하는 거친 작업을 진행할때는 지속적으로 면수를 균등분할 해준다. 만일 구멍이 제대로 만들어지지 않는다면, Dynamesh수치를 조금 높이는 것도 하나의 방법이다.

 

Move브러시 사용

 

이후 세부 스컵팅에서 '눈, 코, 입, 귀'를 자세하게 조절할 예정이므로 현재 작업에서는 최대한 형태만 잡아준다. 인물의 앞면, 측면, 옆면 사진에 맞춰 폴리곤을 돌려가며, move브러시로 라인을 부지런히 조절한다.

 

form작업

 

입꼬리와 눈동자의 위치, 코와 눈의 비율, 턱 ~ 인중 길이와 이마의 비율 등 눈의 크기를 기준으로 얼굴의 전체 형태와 비율을 계속 맞춰나간다. 또한 아래와 같이 하단뷰에서 턱, 아래,위 입술, 광대뼈, 눈의 라인을 계층별로 맞춰준다. 

 

 


mandibolar fat

 

앞면에 집중하다보면 측면 부분이 인물과 비슷하지 않은 경우가 발생하는데, 귀의 앞 부분에서 턱까지 내려오는 근육이 없을 때 뭔가 어색해보일 수 있다. 이때는 clay브러시를 활용해서 mandibolar fat 부위를 따라 턱의 뒷쪽 라인과 귀의 앞부분에 덩어리를 조금씩 쌓아나간다. 그리고 턱선의 형태가 어느정도 만들어졌다면, 귀가 있는 부위에 마스크를 씌운다.

 

 

키보드에서 'w'키를 눌러서 해당 부위를 이동시켜준다. (마야의 extrude기능과 같다.)

 

귀 생성

 

귀는 80정도 되는 현재의 Dynamesh 수치에서 굳이 자세하게 만들 필요가 없다. 어차피 세부 스컵팅(눈, 코, 입, 귀, 주름)에서 세밀하게 작업해야한다. 따라서 DamStandard브러시로 귀 뒷부분의 라인만 만들어준다.

 


정리

귀는 정면에서 봤을 때 각도가 중요하다. 아래와 같이 세로 역방향 형태의 八모양이 나오도록 귀의 위치를 조절한다. 현재 턱의 앞, 뒤, 옆면의 형태가 제대로 자리잡지 못했는데, 턱은 목을 확장하면서 라인을 맞춰나갈 예정이다.

 

 

Form작업(형태 조절) 스컵팅에서는 골격(Frontal, Temporal, Orbital, Zygomatic, Mandible)라인과 근육 및 지방층이 인물의 개성을 드러내는지에 초점을 맞춰서 작업한다. 이후 세부 스컵팅에서 '눈', '코', '입', '귀', '주름' 작업을 진행한다.