지브러시의 Dynamesh기능은 2013년에 나왔지만, 2019년에 출시된 것과 같다. 

 

2019년, Dynamesh의 'Sculptris Pro Mode'기능은 기존의 3D모델링 개념을 다시 생각하게 만들었다. Pro Mode가 적용되기 전까지 모델링은 모델링이었고, 스컵팅은 스컵팅이었다. 마야 유저가 스컵팅을 하는 이유는 노멀, 디스맵을 만들기 위해서였다. 

 

하지만 Sculptris Pro Mode의 엄청난 속도는 성가신 topology작업을 극복하게 만들었고, ZRemesher기능이 점차 강화되면서 '모델링 = 스컵팅'개념이 도래했다. 주관적인 관점에서 스컵팅은 더 이상 모델링의 하위 영역이 아닌 듯하다. 이제 3D모델링과 스컵팅은 동일선상에 있지 않을까한다. 그 이유가 이번 포스팅의 내용이다.

 


분리작업

 

Sculptris Pro Mode를 사용하기 위해서 목 부위를 분리해보자. 굳이 분리하지 않더라도 상관없지만, Dynamesh의 양이 자동으로 조절되면서 페이스의 디테일이 무너질 수 있는 상황을 방지하는 차원에서 분리가 필요하다.

 

 

Lasso 마스크 브러시를 선택하고, 'Subtool'의 하위메뉴로 가서 'Split Masked Points'를 실행한다. 해당 기능을 실행하게 되면, 아래처럼 마스크를 선택한 부위와 그렇지 않은 부위로 폴리곤이 분리된다.

 

Sculptris Pro Mode

 

좌측 상단의 지구본 모양(Sculptris Pro Mode)을 활성화한다.(윗 사진) 참고로 Pro Mode는 Move브러시에서는 사용할 수 없다. Pro Mode가 활성화 되었다면, 본격적으로 Torso, 몸통 덩어리를 만들어보자.

 

먼저, ClayBuilder브러시를 선택하고, 브러시의 영역을 크게 설정한 상태에서 덩어리를 뭉쳐보자. 놀라울 정도로 빠르게 증가하는 덩어리를 볼 수 있을 것이다. 'ClayBuilder + Smooth'브러시를 활용하여 마치 도자기를 빚듯이 뭉치고 풀어주는 과정을 반복하면서 몸통 덩어리를 빠르게 생성한다.  

 

 


Torso제작

 

상체를 만들기 전에 비율을 먼저 계산해야한다. 아래처럼 대략 눈대중으로 알아볼 수도 있지만, 웬만하면 포토샵에서 비율을 계산하는 편을 추천한다. 

 

비율 계산

 

Scultris Pro Mode의 장점은 브러시의 크기에 따라서 Dynamesh의 면수가 자동으로 조절되는 부분이다. 세밀한 부분에서 브러시 크기를 줄이면, 자동으로 해당 부위의 면수가 늘어나면서 세밀한 작업을 할 수 있다. 반면 크게 조각해야 하는 부분에서 브러시 크기를 늘리면, 자동으로 면수가 줄어든다. 마치 작업자의 생각에 따라서 재료의 양이 달라지는 느낌인데, 아마도 조소과 전공자들이 사용한다면 능력을 100% 활용할 것이다.

 

 

바디 스컵팅은 옷속에 가려지는 부분이기 때문에 대략 형태만 맞춰준다. 위의 사진처럼, 노출될 수 있는 부위(clavicle부위.어깨)는 골격을 잡고, 나머지는 대략적인 형태만 스컵팅한다. Torso의 앞면은 마치 화살표처럼 Clay브러시를 양옆으로 쓸어가며 덩어리를 만든다.

 

등쪽에서 핵심 포인트는 '승모근'이다. ncloth를 실행했을 때 윤곽으로 드러나는 부위도 승모근 형태이다. 따라서 어깨 뒤쪽의 승모근을 중심으로 양화살표를 만들면서 아래쪽으로 스컵팅을 진행해보자. 

 

 


정리

 

목을 분리하고, Torso를 제작하는 데에 걸린 시간은 10~15분 정도이다. 물론, 마야에서 작업하더라도, 15분 내에 Torso부위를 제작할 수 있다. 하지만 Torso같은 경우, 사람마다 비슷하기 때문에 큰 차이는 없지만, 얼굴은 그렇게 할 수 없다. 어떻게보면, 마야는 지브러시의 무브 브러시만으로 모델링을 하는 것과 같다. 이는 'clay류' 브러시에 비해 엄청난 노동량을 필요로 한다. Sculptris Pro Mode에서 팔, 다리의 모델링+스컵팅은 30분 내에 끝낼 수 있다. 게다가 ZRemesher기능을 통해 완벽한 Topology구조를 자동으로 잡아낼 수 있다는 점도 캐릭터모델링에 있어 큰 강점이다.