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실사캐릭터 제작 [안면골격 분석 연습]

by MoGL3D 2020. 5. 26.

실사캐릭터를 제작하려면 남녀노소 사진을 여러각도에서 분석하는 연습이 필요하다.

 

얼굴의 전체적인 구조를 어설프게 알고 있는 상태에서 스컵팅을 하다보면, 자신도 모르게 상상속의 캐릭터를 만들기 십상이다. 실존 인물과 최대한 비슷하게 제작하기 위해서는 해당 모델의 얼굴 형태와 구조를 될수 있는한 많이 경험해보는 것이 좋다. 특히, 동양인의 얼굴은 다소 이목구비가 뚜렷하지 않기 때문에 미세한 차이를 볼 수 있을 때까지 관찰하는 과정이 더욱 중요하다. 

 

실제 인물의 특징은 근육의 위치와 지방의 형태에 따라 달라진다. 하지만 골격의 구조가 잡혀있지 않으면 아무리 근육과 지방(주름)을 똑같이 표현하더라도 인물과 괴리감이 더욱 증가할 뿐이다. 이를 방지하기 위해서 다음과 같이 얼굴 골격을 다음과 같은 여섯가지 영역으로 나눠보자.  


1] 두상 :: Frontal Bone

2] 이마 옆선 :: Temporal Line

3] 눈 :: Obital Bone

4] 광대뼈 부위 :: Zygomatic Bone

5] 코(미간 아래) :: Nasal Bone

6] 턱선 :: Mandible  


 


 

모델 선정 

 

얼굴 분석을 하기에 가장 좋은 모델은 매일 접하는 얼굴이다. 따라서 자신의 얼굴 or 좋아하는 영화배우를 분석해보기를 추천한다. 해당 포스팅에서는 개인적으로 좋아하는 영화배우, 「이문식」씨의 얼굴을 꼽았다. 

 

 

스컵팅을 할 때는 먼저 Bone을 중심으로 작업하기 때문에 일단 근육, 지방, 주름은 제외한다. 오직 6가지 뼈를 중심으로 사진을 관찰해보자. 이문식 씨의 얼굴 골격은 대체적으로 둥근형인데, 이 중에서도 nasal bone(코)이 좁고 높은 형태를 취하고 있음을 알 수 있다. 입꼬리를 보면 입의 길이가 약간 길다고 느낄 수 있는데, 이는 mandible 부위와 연관있는 것으로 추측된다. 즉, 얼굴의 하단이 둥글고 강한 반면, 중간의 길이가 상대적으로 길어서 전체적으로 둥근 형태의 골격구조가 된 게 아닌가 한다. 그럼 좀더 구체적으로 이마부터 살펴보자.

 

 


 

Frontal Bone & Temporal Line

 

Frontal Bone을 보려면 옆모습 사진이 필요하다.

옆모습 사진을 찾아서 앞모습과 비교하면서 라인을 맞춰보자. 

 

앞,옆모습 라인 맞추기

 

골격을 분석할 때는 과거사진을 사용하더라도 상관없다. 위의 사진은 대략 20여년 전 배우의 모습이며, skull의 형태를 잡기 위해서 프론트와 사이드의 라인을 연결한 상태다. 만일 근육과 주름 작업을 한다면 위의 사진은 곤란하다. 영화 속 장면에서 연기를 하고 있는 상황이므로 주름이나 근육라인이 실물과 다르기 때문이다. 하지만 골격을 알아보는 정도라면 큰 무리가 없다.  

 

Temporal Line

 

동양인의 경우 Temporal Line(이마 옆선)이 Obital Bone(운 라인)과 상당히 가깝다. 이문식 씨의 경우는 전형적인 동양계 Temporal Line을 드러내고 있으며, 특징적인 부분은 Frontal Bone이 마치 여성처럼 둥글게 발달되어 있다는 점이다.(이마가 둥글면 귀여운 느낌을 전달할 수 있음) 이와 같이 Frontal Bone이 둥글게 돌출되어 있으면 Temporal Line이 조명에 잘 드러날 수 있다. 따라서 인상을 찌푸리거나 화를 내는 연기에서 이마 옆선의 굴곡을 잘 활용할 수 있으며, 경우에 따라서는 만화같은 캐릭터의 느낌을 표현할 수 있다.

 

반면, Frontal Bone이 밋밋하거나 잘 드러나지 않으면 Temporal Line 역시 잘 드러나지 않게 된다. 그 결과 양 미간을 찌푸리는 방법으로 연기를 하게 되고, 눈썹 사이의 주름이 진하게 생겨난다. 하지만 이문식 씨의 경우는 Temporal Line이 뚜렷한 편에 속하기 때문에 양 미간의 주름보다 이마를 연기에 잘 활용할 수 있다. (이마 주름살이 깊게 생겨남)

 

 


 

Obital & Zygomatic Bone

 

obital(눈 주변) & zygomatic(광대뼈) Bone 라인은 얼굴의 중간 부위에 해당한다. 얼굴에서 Obital & Zygomatic 라인이 길고 클수록 귀엽고, 만화 캐릭터같은 분위기가 나온다. 대체적으로 아이들은 두상이 크고, 노인들은 하관이 길다. 그래서 만화 캐릭터들은 대체적으로 눈이 크고, 뺨(광대뼈 주변)의 면적이 넓다. 가령, 아이들이 주타겟인 '짱구는 못말려' 같은 경우, 턱이 아예 없다. 심지어 짱구 할아버지도 하관이 거의 없기 때문에 귀엽게 느껴진다. 

 

짱구는 못말려

 

반면, 사실주의 만화, 「베르세르크」를 보면 노인과 영맨의 차이를 극명하게 표현한다. 노인의 경우 코의 아랫부분이 차지하는 비율이 얼굴 전체의 35~38%가량 된다. 반면 여성같은 이미지의 주인공 '그리피스'의 경우, 하관의 영역이 28~33% 정도 차지한다. 즉, 젊고 귀여울수록, '눈', '코'가 차지하는 비율이 높다. 

 

베르세르크

 

이문식 씨의 경우, '짱구는 못말려' 스타일의 골격을 갖고 있다. 아래 녹색 라인을 기준으로 봤을 때, obital ~ zygomatic 라인이 차지하는 비율이 넓고, 길다. 반면, 상대적으로 mandiable 영역은 짧기 때문에 마치 짱구 캐릭터와 같은 느낌을 준다. 이 때문에 이문식 씨가 조직폭력배 같은 무서운 역할을 하게되면, 외모와 행동의 모순이 발생하면서 '해학적 웃음' 혹은 '블랙코미디'가 될 확률이 높아진다. 

 

 

 


 

nasal & mandiable Bone

 

우선 이문식 씨의 nasal(코) Bone은 좁으면서 각도가 뚜렷하다. 옆에서 봤을 때, 입체적으로 높낮이가 드러나는 정도는 아니다. 사람의 코는 눈을 세웠을 때 대략 1.5배 정도인데, 얼추 1.5배 이상으로 보여진다. 동양인은 nasal Bone이 입체적으로 발달하지 않은 경우가 많은데 이문식 씨의 nasal bone은 충분히 존재감을 드러내고 있다. 특징이 있다면, obital bone 사이의 거리가 좁기 때문에 둥근 얼굴형에 비해 nasal bone이 상당히 뾰족하다는 점이다.   

 

 

mandiable(턱)은 넓고, 짧게 발달되어 있으며, 하관에 지방이 발달되어 있기 때문에 턱이 둥글게 느껴진다. 이를 skull로 표현해보면 아래와 같다. 턱선이 날카롭지 않고, mandiable역시 frontal bone처럼 여성적인 형태를 취하고 있다. 반면, nasal bone에 형성된 지방(코)이 길고 넓기 때문에 마치 만화캐릭터 같은 느낌이 든다.

 

영화 속의 장면을 캡쳐하다보면 골격라인이 왜곡될 수 있는데, 위의 경우에도 왼쪽과 오른쪽의 obital line이 다르다. 이런 경우에는 계속 레퍼런스를 찾아야한다. 하지만 실제 작업에 들어가는 상황이 아닌 이상, 대략적인 골격라인을 찾는 정도에서 근육으로 넘어가보자.