2022년 5월, 리얼루전(https://www.reallusion.com)은 아이클론8, 캐릭터 크리에이터4(CC4)를 출시했다.

 

지난 6개월 동안,  iClone8 + CC4(캐릭터 크리에이터4)를 사용해 본 결과, 리얼루전의 '오토메이킹' 철학이 60% 정도(?) 구현된 듯 하다. 우선 캐릭터 크리에이터는 기존 CC3에 비해 'Morph'와 '스키닝' 기능이 좀더 정교해졌다. 특히, '페이스 리깅'에서 놀랄 만한 진보를 보여줬다. CC3의 경우, 자체 캐릭터를 커스터마이징 하더라도 결국 iClone의 표정 연기에서 좌절을 겪을 수 밖에 없었다.(얼굴 조인트를 하나씩 설정해야 됨) 반면, CC4는 아이클론의 표정 데이터인 'Viseme' 기능을 사용함으로써 'Body & Facial'리깅 데이터를 그대로 'Body & Facial' 애니메이팅에 사용할 수 있게 되었다. 즉, CC4에서 'Expression'기능만 정확하게 설정해 준다면, '표정 & 몸짓' 애니메이팅 작업 시간을 비약적으로 줄일 수 있으며, 독립 프로덕션에서는 대략 '2일 =1편' 수준이 가능할 것으로 예상된다.(캐릭터가 있다면) 

 

만일, 리얼루전에서 제공하는 자체 캐릭터 패키지 팩이나 CC4에서 제작한 캐릭터를 그대로 이용한다면, 리깅&애니메이팅의 복잡한 배울 필요없이 누구나 CG제작자가 될 수 있다. 물론, 1~2프레임 단위의 정교한 애니메이터 기술 노하우에 이르기는 어렵겠지만 흉내 정도는 충분히 가능하다. 

 

한편, iClone6와 7의 간격이 '랜더링'이었다면, 7과 8은 '리깅&애니메이팅'이다.(개인적인 생각) 또, 이중에서도 가장 큰 변화는 '페이셜 리깅'이므로 해당 부분 위주로 알아보자.

 

 

 

 


| CC4 페이셜 리깅

Maya, Max, Blender, C4D, Houdini와 같은 해비급 CG유저들이 그동안(iClone6~7.1) 리얼루전 제품을 외면한 이유는 '자체 캐릭터'를 커스터마이징 할 수 없는 '근본적인 한계' 때문이었다. 특히, Maya같은 툴에서 제작한 자체 캐릭터를 CC4에 불러오자마자 조인트가 꼬여버리는 상황(y,z축까지 꼬여버림)은 가히 재앙에 가까웠다. 짐작컨대, 리얼루전 역시 이 문제를 잘 알고 있었기에 'iClone6 ~ 7'의 업데이트는 주로 '랜더링'에 초점이 맞춰졌을 것이다. 가령, iClone7은 Iray랜더러를 플러그인으로 도입하면서까지 제작자의 시선을 랜더링 분야로 돌리려 했지만 결국 실패했다. (굳이 랜더러를 사용하려고 iClone에 손대는 CG제작자는 천연기념물일 것이다)

 

어쨌든 'iClone'의 진정한 경쟁력은 '리깅 & 애니메이팅'이다. 

 

그리고 이번 CC4는 정말 훌륭하게 그 전의 문제를 해결했다. 이제 CG제작자들은 'iClone & Character Creator'조합이 왜 세상에 존재해야 하는지 명확히 인식할 수 있다. 아마도 리얼루전의 폐쇄적 가격정책이 변경된다면, 국내에서도 '리얼루전 연계 워크플로'를 개발하려는 분들이 꽤 늘어날 것이다. 적어도 CC4의 리깅 시스템을 단 한번도 사용하지 않는 제작자는 있겠지만, 딱 '한 번만' 사용하는 유저는 없을 것이다.

 

CC4 리깅(Rig)

 

위와 같이, CC4의 인터페이스는 아이클론과 구분하지 못할 정도가 되었다. 자체 제작 캐릭터를 커스터마이징 할 수 있는 메뉴와 기능이 늘어났고, 이 중에서 'Facial Profile Editor'의 Edit Expression기능은 iClone과 100% 호환성을 보여준다. 단, 아이클론8의 강력한 표정 애니메이팅을 사용하기 위해서는 CC4에서 'Viseme'를 모두 세팅해줘야 한다.

 

Viseme 설정

 

CC4에서 Viseme설정이 중요한 이유는 해당 값을 통해 아이클론8에서 립싱크 기능을 구현할 수 있기 때문이다. (Viseme값이 없으면 아이클론에서 직접 조인트를 움직이며 표정 애니메이팅을 구현해야 하는데, 이는 상당히 비효율적이다) Viseme값을 잘 설정해준다면, 아이클론의 'Facial Key'나 'Direct Facial Puppet'에서 마우스 클릭 몇번으로 상당히 개성있는 캐릭터 표정까지 애니메이팅 할 수 있다. 즉, 애니메이터 노동자(?)가 아닌 마치 영화 감독이 된 것처럼 상당히 직관적으로 애니메이팅을 설정할 수 있는 셈이다.(리얼루전의 목표)

 

 

 

 

 


| iClone8 페이셜 애니메이팅

CC4에서 Facial Expression, Viseme 세팅을 모두 마쳤다면 아이클론의 'script'기능을 통해 '직접 녹음', '텍스트-음성변경', '녹음파일' 3가지 방식으로 립싱크를 구현할 수 있다. 우선, script를 설정해준다.

 

script선택

 

하지만 아이클론에서 직접 음성 녹음을 한다거나 텍스트를 음성으로 변환하는 방식은 도저히 추천할 수 없는 수준이다. 직접 녹음하는 방식은 사실상 수정이 어렵고, 텍스트를 자동으로 음성변환하는 방식은 다양성이 부족하기 때문이다. 그러므로 '음성 변조' 전문 프로그램에서 녹음한 파일을 립싱크 하는 방식이 가장 좋다.

 

Lybs Editor

 

타임라인의 Viseme 클립에는 위와 같이 CC4에서 설정한 입모양을 임의로 변경할 수 있는 옵션이 존재한다.

 

가령, '립스 에디터'를 통해 각 단어에 맞게 표정을 수정하는 식으로 좀더 실제와 비슷한 대화를 구현할 수 있다. 물론, 아이클론 자체 애니메이팅에 맡겨도 꽤 괜찮은 결과를 얻을 수 있지만, 테스트 결과 '자체 제작 캐릭터'를 사용한다면 '립스 에디터'를 사용하는 편이 좀더 실사에 가까운 효과를 낼 수 있다.

 

 

 

 

 


| 결론

 

「CC4 Expression → Viseme → Script → Lybs Editor → Face Puppet → Face key」

 

위의 워크플로를 통해, iclone에서 홍보하고 있는 '누구나 CG제작자'라는 목표를 흉내낼 수는 있다. 즉, '누구나 CG제작자'라는 광고는 반은 맞고 반은 틀렸다. 만일 CC4에서 제공하는 캐릭터 Set을 돈질(?)해서 시나리오에 맞게끔 몽땅 구입한다면 '누구나 CG제작자'가 될 수 있다.

 

하지만 자체 캐릭터를 사용한다면 어쨌든 조인트를 심는 기능을 갖춘 '(최소)Blender' 수준의 종합형 CG s/w가 필요하다. 물론, 새롭게 출시된 AccuRig 플러그인을 사용한다면 기본Rig는 가능하겠지만 지금의 빈약한 스키닝 수준에서 해비 제작자의 요구를 만족시켜 주기란 쉽지 않을 것이다. 단, 종합형CG sw에 익숙한 기존 CG제작자라면, 아이클론을 포함한 새로운 워크플로가 상당히 좋은 대안이 될 수 있을 것으로 예상한다.