외부 모델링 프로그램에서 제작한 캐릭터를 CC4(캐릭터 크리에이터4)에서 리깅하려면, 'Character → Creature'에서 import를 시작한다. 

 

 

'Adjust Bones'를 통해 Maya에서 제작한 조인트 위치를 확인할 수 있고, 해당 매뉴에서 직접 조인트를 이동시켜 포즈를 세팅할 수 있다.(기존 CC3와 달라진 점)

 

 

 

 

 

 

 

 


1 (휴먼)ik리깅

CC4에서의 리깅 시스템은 사실상 Maya의 휴먼ik리깅과 같다. 그러므로 Maya에서 human ik를 즐겨 사용했다면, 거의 위화감 없이 사용할 수 있다. 

 

 

왼쪽, 오른쪽 조인트 네임을 'L', 'R'로 구분했다면, 아래와 같이 mirror기능으로 간편하게 조인트를 선택할 수 있다. 조인트를 선택하는 방법은 우측 이미지에서 조인트를 '더블 클릭' 한 후, 해당 조인트를 캐릭터에서 선택하면 된다.(조인트 색상이 변경됨)

 

 

조인트를 모두 맞췄다면, 녹색불이 켜지고 'Activate'버튼으로 활성화 할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


2 스키닝

CC4에서 스키닝이란, '후반 작업'을 의미한다. 스킨 작업을 CC4에서 처음부터 시작하는 것은 비추천한다. 현재는 테스트 중이므로 일단 하단의 'Motion'항목에서 'Body Rig → Full Body'를 실행한 뒤, 어떤 부분에서 스킨 수정이 필요한지 체크해본다.

 

 

테스트 결과, Maya에서 스키닝을 하지 않은 모델은 여러 부분에서 아래와 같이 심하게 뒤틀리는 것을 확인할 수 있다.

 

 

만일 CC4에서 스키닝을 진행한다면, 'Attribute' 속성 메뉴의 'Skin Weight'기능으로 스키닝 작업을 할 수 있다. 

 

 

CC4의 스키닝 툴은 'Ctrl키'(Maya: 스키닝 역계산)를 제외한 모든 부분이 Maya와 같다. 

 

[ CC4 스키닝 기능 ]

 

하지만 CC4의 스키닝 계산은 상당히 느리기 때문에 급하지 않는 이상 Maya에서 기본 스키닝 작업을 하는 편이 좋다. 

 

 

 

 

 

 

 

 


3 페이셜 리깅

얼굴 리깅을 위해서는 우선 기본적인 스키닝(조인트별 웨이트값)이 완료되어야 한다. 만일, 기본적인 스키닝 작업이 끝났다면, 'Motion Pose'메뉴에 있는 Edit Facial기능을 실행한다.

 

[ Edit Facial ]

 

'Edit Facial'이 실행되면, 아래와 같이 FacialPipleline Editor창이 활성화 되는데, 우측 상단의 'Edit Expression'버튼을 클릭해서 Blend Shape창을 활성화 시켜 준다.

 

 

Edit Expression에서는 얼굴의 각 표정을 저장할 수 있다. Maya의 Blend Shape과 같다고 볼 수 있으며, 얼굴의 조인트를 움직여 특정 표정을 생성하기 위해서는 창 하단의 'Proportion'버튼을 클릭해야 한다.(*중요)

 

[ Proportion 활성화 ]

 

Proportion창에서는 얼굴의 특정 조인트를 움직이는 방식으로 Edit Expression에서 요구하는 표정을 만들 수 있다. 

 

 

F3단축키를 입력하면 조인트 관련 속성창을 볼 수 있다. 또, 아래와 같이 조인트의 크기나 투명도를 조절해 작업을 좀더 편리하게 하는 것도 가능하다.

 

 

'Proportion'창을 닫고 나온 뒤 번개모양 아이콘을 클릭하면 즉시 blend shape을 넣을 수 있다. (현재 캐릭터는 얼굴쪽에 스키닝 작업이 되지 않은 상태)

 

[ Proportion 이후 번개모양 아이콘 클릭: blend shape ]

 

 

현재 스키닝이 되지 않은 상태이므로 제대로 된 표정을 구사할 수는 없지만 대략적인 원리는 blend shape과 같으며, 반복 작업으로 나머지 facial expression을 모두 설정할 수 있다.

 

 

 

facial expression을 모두 끝낸 후에는 아래와 같이 Facial Rig → Full face를 실행하여, 스키닝에 이상이 없는지 체크해준다. 

 

 

 

여기까지 원하는대로 스키닝이 잘 되었다면, 이제 iclone8의 퍼팻에 들어갈 동작을 만드는 일이 남았다.

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