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캐릭터 크리에이터(CC4) & Maya 리깅법 [2]

by MoGL3D 2022. 5. 26.

5 얼굴 리깅

CC4에서 얼굴 리깅은 엄밀하게 따지자면 'Blend Shape'이다. 그러므로 얼굴 부위에 해당되는 조인트만 정확한 위치에 생성하면 된다. ik-fk에 신경쓸 필요가 없고, 컨스트레인 역시 논외 사항이다. 어차피 CC4의 프로그램이 알아서 해결해준다.

 

[ 얼굴 조인트 ]

 

얼굴 표정에 필요한 조인트는 'Facial Bone', 'JawRoot' 크게 2부위로 분류할 수 있다. 여기서 'Facial Bone'은 얼굴 전체 조인트를 총괄하는 최상위 조인트이며, 'JawRoot'조인트는 턱의 회전에 따라 움직이는 조인트 그룹을 제어한다. 가령, 아래 사진에서 선택된 조인트가 'JawRoot'다. 

 

[ jawRoot Joint ]

 

jawRoot 조인트는 턱의 움직임에 연동되는 '아랫 입술(4개 조인트)', '혀(3개 조인트)'의 상위 조인트이다. 그러므로 아래와 같은 조인트 구조를 갖는다.

 

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[ jawRoot 연동 조인트s ]

 

 

 

 

 


6 눈 리깅

CC4에서 'Blend Shape'을 하기 위해서 눈에 연결된 조인트는 각각(좌,우) 3개씩 필요하다. 

 


eye(L, R) : 안구 움직임 제어

eyeLib_Upper(L, R) : 윗 눈꺼풀 제어

eyeLib_Lower(L, R) : 아랫 눈꺼풀 제어


 

좌,우 눈에 연결된 조인트는 안구의 움직임부터 눈꺼풀의 상하 회전을 관리하기 때문에 총 6개의 조인트가 필요하고, 피봇 위치는 아래와 같이 'constrain'을 통해 정확하게 안구 지오메트리의 정중앙에 조인트를 위치시킨다.

 

 

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[ 안구 조인트 위치 맞추기 ]

 

위의 과정을 거친 눈의 조인트 구조는 아래와 같다.

 

[ 눈 조인트s ]

 

이로써 Facial Bone에 연결된 조인트는 다음과 같은 구조를 갖는다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


7 팔 리깅

팔 리깅은 회전을 제어할 수 있는 'Twist 조인트'의 유무에 따라 난이도가 달라지는데, CC4에서 사용하는 캐릭터라면 twist조인트를 넣지 않아도 무방하다. twist조인트를 넣는다면 좀더 세밀한 동작이 가능하겠지만, iclone8의 모션캡처 시스템이 알아서 잡아주기 때문에 리깅은 최대한 쉽게 제작할 필요가 있다.

 

먼저, Clavicle조인트를 생성한다.

 

그리고 손목 조인트까지 그대로 연결한다.(아래에서 Wrist조인트 아래 습관적으로 Hand 조인트를 한개 더 생성했는데, CC4에서 해당 조인트는 필요없으므로 삭제한다)

 

[ 팔-손목 조인트 생성 ]

 

 

 

 

 

 


8 손가락 리깅

손가락 조인트 제작시, 엄지를 제외한 조인트의 축을 절대 회전시키지 않는다는 점에 주의한다.

 

[ 손가락 조인트 생성 ]

 

인체의 특성상, 엄지 손가락은 z축으로 회전시켰을 경우, 아래와 같이 옆으로 회전이 되어야 한다. 그러므로 자연스럽게 손가락이 접힐 수 있도록 조인트 회전축을 움직여야 한다.

 

 

 

조인트 방향을 설정할 때는 'Orient Joint'기능을 사용하면 된다. x축이 조인트 흐름이 되도록 설정하는 것이 핵심이다.

 

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[ 손가락 조인트 방향 설정 ]

 

CC4용 손가락 리깅에서 주의해야 할 점은 다음과 같이 손가락 조인트가 손목 조인트와 직접적으로 연결되는 부분이다. 평소 Maya에서 리깅하듯 손목 조인트 아래 또다른 조인트를 넣어버리면, CC4의 휴먼ik가 제대로 작동하지 않는다. (*중요)

 

[ CC4용 손가락 조인트 구조 ]

 

 

 

 

 

 

 


9 최종 리깅

왼쪽의 손가락 조인트까지 리깅에 성공했다면, mirror 조인트를 실행하여 오른쪽에 복사해준다.

 

[ 좌측 clavicle 미러 조인트 ]

 

한편, CC4로 보내기 전, 반드시 스키닝을 진행해야 한다. CC4에서도 스킨 작업을 할 수 있지만 Maya보다 완성도가 떨어진다. 게다가 에러율도 높기 때문에 CC4 스키닝 작업은 추천하지 않는다.

 

[ binding skin ]

 

해당 프로젝트에서는 테스트용이므로 스키닝은 생략했으며,  Maya스키닝 작업은 리깅 카테고리에 담겨 있다.

 

이제 마야에서의 작업은 끝났고, CC4에서의 할일이 남았다.