에너지 파동 만들기(5)


에너지 파동의 마지막 포스팅으로, 캐시정리와 랜더링 설정까지 마무리해보자. 일단 랜더링을 시작하기전에, 지금까지 만들어둔 파티클들을 불러오는 과정을 거쳐야 한다.


1 『캐시 삭제』

지금까지 만든 파티클들을 모두 삭제한다. 

애니메이팅만 걸린 초기 상태로 프로젝트를 설정한다.


2 『emitter 생성』

불러올 파티클이 4개이기 때문에 emitter를 4개 생성한다. 


불러온 emitter 중에서 emitter는 모두 삭제하고, particle노드만 선택해서 attach cache를 선택한다. 

attach cache에서 위치한 캐시를 선택해서 말 그대로 붙인다.


전체 4개의 파티클에 각각 attach를 모두 붙인다.


파티클을 모두 불러오면, 다음과 같이 파티클들이 나타난다. 


파티클들의 타입을 streak으로 선택하고, 색상을 푸른계열로 선택한다. (color accum 체크)


파티클들을 선택하고, ai standard surface를 적용한다. 


ai standard surface에서 SG을 살펴보면, volume material 부분이 있다. 

여기에 arnold shader의 ai standard volume 쉐이더를 넣어준다. 


arnold로 랜더링을 하려면, 각 파티클 shape노드에서 arnold 탭으로 간 후, volume step size를 0.1이하로 설정한다. 그리고 render point as를 sphere로 설정한다. 


아놀드로 랜더링을 하려면, 아놀드 라이트에서 ai skydom을 실행한다. skydom라이트에서 카메라는 0로 세팅하여 알파값이 나오도록 만든다.


aistandard volume노드에서 'volume', 'scatter', 'emission'수치를 설정한다. 

여기서 중요한 것은 emission색이다. 


emission색의 명도부분(V)을 1이상 올려서 accum의 빛들이 겹쳐서 광이 나도록 설정한다.



//최종gif