VFX

[VFX] [Maya] PixieDust만들기 2편

by MoGL3D 2019. 10. 16.

지난 포스팅에서는 찣겨지듯 사라지는 글씨를 만들었다. 그리고 이번 포스팅에서는 글씨를 따라 주변을 빙빙 돌아가는 파티클들을 생성해보자.



1 넙스 커브 생성

넙스 커브를 생성하고, 글씨가 나타나는 시뮬레이션에 맞춰서 3~4바퀴 돌아가는 rotation key를 설정한다. (아래사진 참고)



2 Emitter 생성하기

emitter를 생성하고, 이름을 설정한다. nucleus는 새것으로 만든다.


새로 만든 emitter의 nucleus의 그라운드를 설정해주고, 효과의 시작 프레임을 설정한다. 프레임은 글씨의 형체가 나타날 시점과 타이밍을 적당히 맞춰서 설정한다. (아래사진 참고)



3 모션패스 설정

emitter와 넙스 커브를 동시에 선택하고, "Animation메뉴 -> Constrain -> Motion Paths -> Attach to Motion Path"를 실행한다.


모션패스를 실행해주면, emitter가 넙스 커브의 로테이션을 따라서 빙빙 돌게 된다. 

emitter의 rate비율을 1000정도로 높여준다.


파티클이 어느지점부터는 더이상 생성되지 않아야 하므로 아래처럼 key를 설정한다. 처음에는 파티클들이 쏟아지다가 글씨가 완성된 이후 시점인 70~80프레임부터는 더이상 파티클이 나오지 않도록 비율을 조절한다.


파티클의 lifespan을 설정하여 3초 내로 사라지도록 한다.


파티클은 105프레임 이후부터 아예 나오지 않도록 설정한다. (아래사진 참고)



4 Instancer생성하기

별 모양의 폴리곤을 생성한 후에 파티클을 선택하고, Instancer를 실행한다. 


Instancer에서 cycle을 sequential로 지정하고, cycle step units를 frame으로 지정한다. (여러개의 별 인스턴스를 지정하지 않는다면 굳이 이렇게 진행할 필요는 없음)


별 폴리곤을 instance(복제)할 파티클shape노드를 선택한다.


파티클shape노드에서 radius크기를 아래처럼 랜덤으로 지정해준다. 또한 Instancer탭에서 Scale값에 RadiusPP를 선택하고, Aim Direction값으로 'velocity'를 선택한다. 해당 설정을 조절하면서 파티클들의 진행방향을 최대한 자연스럽게 만든다.


파티클의 크기를 아래와 같이 가장 작은 1로 설정한다. 사이즈가 작고 양이 많으면 꽤 화려하게 보인다.


[VFX] [Maya] PixieDust만들기 3에서는 랜더링 진행